جهاز Xbox Series X هو أقوى جهاز منزلي حتى الآن، الأقوى، الأقوى، الأقوى…. لا تقلقوا لم يُعلق عندي زر الكيبورد إنما أحاول أن أؤكد على هذه الفكرة بنفس الأسلوب الذي اتبعه مسؤولي مايكروسوفت في كل مرة وكل مناسبة كانوا يرددون هذه العبارة. حتى عندما هنأوا سوني بحدثها ذكرونا بقوة جهازهم ملمحين لتفوقه.
ولكن عندما أتى مؤتمر مايكروسوفت الأسبوع الماضي صدم البعض برسوم لعبة Halo Infinite وسمعنا الكثير من التساؤلات تقول أين هي الـ 12 تيرافلوب؟ والبعض حول امتعاضه إلى سخرية وانتشرت الميمز بكثرة حتى شركة دومينوز بيتزا لم ترحم مايكروسوفت واستهزئت برسوم اللعبة.
إذاً ماذا حدث بالفعل في ذلك العرض؟ ولم ظهرت الرسوم وكأنها رسوم جيل ماضي حتى؟ سأستعرض وإياكم في هذا المقال وجهات نظر مختلفة تفسر سبب هذه الرسوم وتدنيها بينها رأي خبراء تقنيين مخضرمين من Digital Foundry
وجهة النظر الأولى: اكسبوكس ون هو السبب
عند رؤية رسوم اللعبة سارع البعض لإلقاء اللوم على اكسبوكس ون وقالوا بأن رغبة مايكروسوفت في دعم الجيل الحالي قيد وكبل أيدي اكسبوكس سيريس اكس فلا يمكن الدفع بالمستوى الرسومي بعيداً كي يبقى الأداء مرضي على اكسبوكس ون. وكذلك لا تنسوا خدمة الجيم باس وإمكانية لعب اللعبة عبر XCloud على أي جهاز حتى لو جوال وهذا ربما يكون غاية مايكروسوفت الأسمى فارتضت التضحية بعض الشيء بالرسوم على حساب تقديم اللعبة لأكبر جمهور ممكن.
طبعاً حول هذه النقطة بالذات ردت مايكروسوفت عليها حيث ذكرت بأن الإصدار على الجيل الحالي لن يحُد من مستواها على الجيل القادم لأن لديهم التقنيات الكافية لضبط الأداء بحسب كل جهاز.
وجهة النظر الثانية: ديمو قديم
ظهرت بعض الأصوات تبرر ما حدث بأن ما رأيناه كان مأخوذاً من نسخة قديمة تعود لشهور عدة وهذا جعل الرسوم تبدو في مناطق معينة بجودة عالية وتفاصيل بارزة وفي مناطق أخرى بجودة متدنية. مايكروسوفت لم تؤكد ذلك تماما ولكنها ذكرت بأن الديمو مأخوذ من نسخة مازالت قيد التطوير والفريق يحرز تقدماً أكبر فأكبر كلما اقترب من موعد الطرح. وهنا طمئنت اللاعبين بأن الرسوم ستتحسن مع حلول موعد الإطلاق.
وجهة النظر الثالثة: العودة للجذور
أصحاب هذه النظرية يقولون بأنه كان واضحاً من الديمو بأن مايكروسوفت تريد العودة بهذا الجزء للجذور بحيث يذكرنا بما قدمته في الأجزاء الأولى وهذه العودة لن تتمثل فقط بأسلوب اللعب بل أيضاً بالتوجه الفني والرسوم لذا رأيناها تنحو باتجاه تبني رسوم أقل واقعية مقارنة بالجزء الماضي.
رأي المختصين التقنيين Digital Foundry
وجد الفريق بأن معظم الانتقادات كانت حول الرسوم الخالية من التفاصيل أحياناً وكأنها رسوم جيل حالي، وقال بأن الملام الأول في هذا هو اعتماد المطور على تقنية إضاءة جديدة هي الإضاءة الديناميكية Dynamic lighting وهذا توجه مختلف عما تم اعتماده بجزء Halo 5 التي تعتمد على مصادر إضاءة ثابتة Static lighting، طبعاً النتائج التي تعطيها الإضاءة الديناميكية تكون أفضل على مستوى الانتشار وامتداد التأثير على مساحات أكبر وعناصر أكثر لكنها تستنزف بشكل أكبر قدرات العتاد. أما Static lighting فهي تستهلك موارد أقل لكن مع تضحيات على صعيد التأثيرات وتتطلب وقتاً أطول بالمعالجة.
يفسر الفريق ما حدث بأن محرك Slipspace كان عليه أن يتعامل مع الانتقال من التجربة الخطية لما يشبه العالم المفتوح وكذلك التحول بتقنيات الإضاءة لاعتماد إضاءة ديناميكية كاملة وهذا اختلاف جذري عما تم تقديمه في هيلو 5 التي اعتمدت تقنية إضاءة وظلال محسوبة مسبقاً. كما أن تموضع الشمس قرب خط الأفق في الديمو مع وجود الكثير من الأشجار والهضاب منع غالبية العناصر من الاستفادة من الإضاءة المباشرة القادمة من مصدر الشمس. ومع وقوع معظم مشاهد الأكشن في منطقة أشبه بالوادي فإن ضوء الشمس قد حجب وكثير من مشاهد الديمو وقعت في مناطق يغلب عليها الظل. ومن المعروف أن الجودة تكون ضعيفة عادة في مناطق انتشار الظل. حتى جودة التكتشرز لا تبدو كما ينبغي أن يكون بعوالم الألعاب التي تعتمد العناصر فيها على تفاعلها مع الضوء وانعكاساته عليها.
هذه المشكلة ليست خاصة بلعبة هيلو انفنت بل عانت منها كذلك Metro Exodus لكن فريق 4A game أسعف نفسه فوراً عبر تعويض هذه المشاكل باستخدام تتبع الضوء كذلك يمكن الاعتماد على تقنيات أخرى مثل Lumen الخاصة بـ Unreal Engine 5 التي تساعد في إضاءة الأماكن بشكل غير مباشر ويحسن من جودة المشاهد في مناطق الظل.
ويضيف ديجتال فاوندري بأن هنالك مشكلة أخرى غير الإضاءة تعاني منها هيلو وهي مستوى التفاصيل سواء الحجارة أو العشب أو غيرها. واستهداف أداء Native 4K بسرعة 60fpsيعني إظهار ومعالجة 8.3m بكسلز كل 16.7ms ومع وجود بيئة مخضرة مثل التي رأيناها سيشكل تحدي حتى على بطاقة رسوم مثل تلك في اكسبوكس سيريس اكس. لذا يتوقع الفريق التقني أن يتم اعتماد آلية رفع الدقة الديناميكية في النسخة النهائية من اللعبة.
ومن المشاكل التي انتقدها الفريق كذلك قلة مؤثرات ظل المنظور الأول على السلاح ويد ماستر شيف وكذلك التأثيرات المبهمة على الدروع وهو يفضل الأسلوب الذي اتبعه فريق بنجي مع Halo Reach. كما انتقد اختيار بعض المواد الخام باللعبة والتي بدت أشبه بالبلاستيك وهي بعيدة تماما عن المواد المستخدمة بألعاب هيلو السابقة.
ما هو الحل لتحسين الرسوم؟
بالرغم من هذه المشاكل التي عددناها بالأعلى لكن Alex Battaglia من ديجتال فاوندري يرى بأن هناك حل لذلك وهو تحديث إضافة دعم تتبع الأشعة الذي وعد به مطور اللعبة والذي سيطرح مستقبلاً. حيث يعمل على تحسين الإضاءة ومؤثراتها العامة على البيئة المحيطة لمحاكاة الإضاءة الواقعية وهذا سيرفع من مستوى مظهر الرسومات على اكسبوكس سيريس اكس دون أن يضطر المطور بالتضحية بأداء نسخة اكسبوكس ون.
وهنا الأفضل أن يتم التركيز على استغلال قدرات الجهاز عبر هذا التحديث لتقديم global illumination أكثر من باقي ميزات تتبع الضوء مثل الانعكاسات. ورغم أن دعم أداء 4K60 مع تتبع الضوء سيكون مكلف على عتاد الجهاز لكن مع وجود تقنيات مثل DLSS 2 أو Direct ML الخاصة بإعادة بناء الصور من جودة منخفضة لجودة أعلى دون التأثير على الإطارات فإن الأداء سيكون مبهراً.
ولعبة ماينكرافت هي خير مثال على أفضال هذه التقنية وكيف بوسعها أن تقلب رسوم اللعبة رأساً على عقب حتى بدت وكأنها لعبة أخرى. تحديثات دعم تتبع الضوء ربما تكون الطريقة الأمثل التي تتبعها مايكروسوفت من أجل الاستمرار في طرح ألعابها على اكسبوكس ون وبنفس الوقت استغلال إمكانيات الجيل المقبل.
إذاً هذه كانت بعض الآراء التي فسرت أسباب تدني جودة الرسوم بعرض لعبة هيلو المقبلة، ما رأيكم بها وأيها أقنعكم أكثر؟ وهل فعلا تحديث تتبع الضوء سيكون هو المنقذ الحقيقي وسيغير من مستوى الرسوم بشكل كبير؟