قبيل الكشف الرسمي عن الجيل المقبل PS5 و Xbox Series X سمعنا الكثير من الوعود عن أن هذه الأجهزة ستقدم لنا تجربة 60 إطار كمعيار أساسي، ومايكروسوفت أكثر من مرة تحدثت عن أهمية سلاسة الرسوم بالنسبة لها وأنها تفضلها أكثر من الدقة حتى.
لكن مع بدء استعراض ألعاب الجيل المقبل تم نسف كل الحديث عن 4K و60 إطار حيث بدأنا نسمع بأن الألعاب ستعمل بسرعة 30 إطار بالثانية على الجيل المقبل مثلا لعبة Assassin’s Creed Valhalla قالت يوبيسوفت أنها ستعمل على Xbox Series X بسرعة 30 إطار “على الأقل”. كذلك كان هنالك تقرير تقني ذكر بأن العديد من ألعاب PS5 كانت تعمل بسرعة 30 إطار بالثانية، وحتى حصرية اكسبوكس سيريس اكس والحاسب لعبة The Medium قيل أنها ستعمل بمعدل 30 إطار فقط.
إذاً ما هو سر لعنة الـ 30 إطار ولم مازالت تلاحقنا كلاعبين منصات منزلية للجيل المقبل رغم أن هذه الأجهزة تقدم بطاقات رسوم أقوى من الجيل الحالي ومعالجات مركزية أسرع مع ذواكر أكبر و SSD وعتاد لدعم تتبع الضوء! فأين تكمن المشكلة إذاً؟ بالمقابل نرى أن أجهزة الحاسب المتوسطة يمكن لها تشغيل الألعاب بسرعة 60 إطار بعد التلاعب بالإعدادات طبعاً.
هذا سؤال مشروع للجميع دون شك، مايكروسوفت سبق وقالت بأنها لا تستطيع إجبار المطور بدعم 60 إطار بألعابهم فالأداء هو بيد المطورين هي قدمت العتاد والقوة اللازمة وهم من يختار كيف يستفيدون منها. قد يكون هذا الجواب المختصر للسؤال.
لكن إذا أردتم جواب أكثر عمقاً لنغوص بعض الشيء بتقرير تقني نشره ديجتال فاوندري مؤخراً يشرح فيه السبب وراء الاستمرار بتشغيل الألعاب بسرعة 30 إطار على الجيل المقبل. مع مناقشة معضلات ومشاكل وعوامل أخرى برأينا تجعل المطور يفضل هذه السرعة. وبالنهاية سنتحدث عما يجب أن نتوقعه بشكل واقعي من الجيل المقبل ببداية عهده.
اقرأ أيضاً: الألعاب المحسنة للـ Xbox Series X – كيف ستستفيد من قدراته؟ وقائمة بأدائها وترقيتها البصرية
الفريق التقني أكد بأن ما شاهدناه في حدث مستقبل ألعاب بلايستيشن 5 يشير إلى أن سرعة 30 إطار بالثانية لن تودعنا في الجيل القادم حيث كانت معظم الحصريات تعمل بها مثل Horizon Forbidden West, Ratchet and Clank: Rift Apart و Marvel’s Spider-Man: Miles Morales وهذا يشير لتركيز سوني وفرقها بالمقام الأول على جودة الرسوم لا على السلاسة.
لعبة Spider-Man بسرعة 60 إطار بالثانية
فريق Digital Foundry أراد أن يرينا كيف يمكن أن تعمل الألعاب بسلاسة أكثر عبر سرعة 60 إطار بالثانية وتوضيح الفرق بينها وبين سرعة الـ 30 إطار بالثانية. لتوضيح الأمر استعان بلعبة Spider-Man التي كانت تعمل بسرعة 30 إطار كما تعلمون، وهنا قام المحرر Richard Leadbetter بالتقاط مقاطع لعب من جهاز بلايستيشن 4 برو من ثم أخذها وعالجها على حاسبه (بمعالج Intel i9 10900K وبطاقة رسوم Titan RTX) ببرنامج Adobe After Effects فاستخدم تقنية Pixel Motion Frame Blending ليزيد سرعة الإطارات ويضاعفها إلى 60 إطار بالثانية بعد 48 ساعة من المعالجة. والنتيجة بالفعل كانت تجربة سلسة للغاية كما ترون بالفيديو أعلاه.
سلاسة Miles Morales بـ 30 إطار ضد Spider-Man بـ60 إطار
بعد هذه التجربة عاد الفريق التقني ليقارن بينها وبين عرض Miles Morales على بلايستيشن 5 بسرعة 30 إطار ليوضح ماهي الفائدة من الحفاظ على هذه السرعة باللعبة القادمة؟. بالرغم من أن زيادة السلاسة منحتهم تجربة مذهلة لاسيما بالتنقل بين الأبنية والتأرجح باستخدام شبكة العنكبوت لكن فريق Insomniac فضل أن يستغل القدرات بشيء مختلف، حيث تم تقديم عالم أكثر غنى وكثافة حيث بدت مدينة نيويورك تضج أكثر بالحياة وعدد السيارات والشخصيات الثانوية فيها أكثر من لعبة بلايستيشن 4.
كما تم تحسين الـ draw distance وكذلك مظهر تأثيرات الطقس بدا أكثر واقعية وتم إضافة مؤثرات بصرية أكثر وتحسين الإضاءة مثلاً فالفريق نفسه أكد بأن لعبتهم ستدعم تتبع الضوء ومازح اللاعبين بأن برك المياه ستكون واقعية بانعكاساتها عبر هذه التقنية وهي التي كانت محل انتقاد وسخرية باللعبة الماضية. بالمجمل هذه التحسينات الرسومية لم يكن بالإمكان القيام بها فيما لو اتخذ المطور قرار مضاعفة سرعة الإطارات من دون الاعتماد على تقنيات تم إعادة بنائها من الصفر لتحسين الأداء.
هل الاستمرار بدعم 30 إطار أمر سيء؟
رغم خيبة الأمل من بعض اللاعبين اتجاه استمرار الـ 30 إطار بألعاب الجيل المقبل لكن إجبار المطور على دعم 60 إطار كخيار أساسي ليس فكرة جيدة أبداً، لأنهم بذلك سيضطرون للتخلي عن مميزات رسومية أخرى و خصائص بصرية وميزات يعتمد عليها المطور لتقديم رؤيته للعبة على أرض الواقع.
هذه المزايا تتمثل في عوالم أوسع وأكثر كثافة من حيث عدد العناصر الظاهرة بالمشهد، كذلك في زيادة التفاعل بين اللاعب ومحيطه في بيئة اللعبة بجانب تحسين الذكاء الاصطناعي بشكل أكبر للشخصيات لنحصل على مدة تنبض بالحياة بشكل أكثر واقعية من ألعاب الجيل الحالي. بجانب خرائط أضخم وبيئات أكثر تفصيلًا وتحسين أنظمة الإضاءة مع دعم تتبع الضوء كتقنية واعدة دون شك. وهذا كله عبر استغلال ما سيتبقى من القوة الرسومية التي ستستهلكها الـ 30 إطار بينما لو اختار المطور 60 إطار فإن القوة الرسومية المتبقية لباقي الميزات ستكون أقل بكثير بالتالي سنخسر مثل هذه المزايا.
كذلك دعم هذه السرعة سيمنح المطور أريحية كاملة أثناء عملية التطوير دون التقيد بضرورة الضبط والتنازل عن خصائص رسومية بكل مرة يواجه بها مشكلة ما باللعبة.
اقرأ أيضاً: معدل 60 إطارًا قد لا يصبح معيارًا مع PS5 و Xbox Series X أيضًا!
أين تكمن المشكلة؟
فريق ديجتال فاوندري يعتبر أن أجهزة Xbox Series X و PlayStation 5 تقدم توازن أفضل ما بين CPU و GPU مقارنة بالجيل الحالي ومصنعي هذه الأجهزة منحوا المطورين خيارات أكثر بالأداء عبر هذه الأجهزة مع محدوديات أقل لعملهم. لذا فإن أراد المطور دعم 60 إطار فتلك الأجهزة تستطيع ذلك فمعالج Zen 2 لن يقف عقبة بطريقهم كما كان الأمر مع معالجات Jaguar بالجيل الماضي التي تسببت بمشاكل عنق الزجاجة.
فبالرغم من مشاكل معالجات الـ Jaguar رأينا بالجيل الماضي تحقيق قفزة بانتقال بعض الألعاب من سرعة 30 إلى 60 إطار ما بين جيل بلايستيشن 3 واكسبوكس 360 لجيل اكسبوكس ون وبلايستيشن 4 مثل ألعاب Battlefield و Halo وغيرها بفضل تطوير التقنيات والمحركات حيث أن محرك مثل id Tech 6/7 أو RE engine تم بنائها لدعم 60 إطار كما رأينا قدرات محرك IW8 بجعل Modern Warfare تبدو بمستوى تقني ورسومي مذهل وأداء رائع.
لذا فإن المشكلة التي تعيق تحقيق قفزة بالسلاسة جزء منها متعلق بمحركات التطوير نفسها، حيث يعمل المطورون على محركات مبينة على الجيل الماضي ومازالت تُستخدم كبنية أساسية لألعاب الجيل المقبل حالياً مع بعض التحسينات التي قد تساهم في رفع الجودة فقط، مثل لعبة Miles Morales بُنيت على محرك لعبة بلايستيشن 4 نفسه مع بعض التحسينات وكان مطورها مقيد بوقت معين للانتهاء منها ومقيد بميزات محرك مبني على بنية بلايستيشن 4. وهو أراد تقديم مؤثرات وإضاءة أفضل لذا فضل استخدام قدرات بطاقة الرسوم بنواحي أخرى بدلاً من استهلاكها بمجملها لتقديم 60 إطار بالثانية.
ويتوقع الخبراء التقنيين أن الاستوديوهات تحتاج لمزيد من الوقت كي تعتاد على تقنيات وأدوات تطوير الجيل القادم بجانب ضرورة عملهم على إعادة بناء أو تأهيل المحركات من الصفر كي تدعم إمكانيات الجيل المقبل بشكل كامل مستغلة كل ميزاته من تتبع ضوء إلى سرعة SSD وأصوات ثلاثية أبعاد وغيرها من أجل أن يتمكنوا من تقديم ألعاب تستخدم القوة الحقيقية للجيل المقبل كما رأينا مثلاً في محرك Unreal 5 الذي قدم مستوى رسومي مبهر.
هنالك احتمال أيضاً أن تساهم تقنيات الذكاء الاصطناعي في تحسين مسألة سلاسة الرسوم عبر دمج بعضها في محركات الألعاب، مايكروسوفت مثلاً تحدثت عن تقنية DirectML التي تستخدم خوارزميات الذكاء الاصطناعي في بناء صور اللعبة من دقة عرض صغيرة إلى دقة عرض كبيرة. دون فاقد كبير في جودة الصورة بل وبأداء دقة العرض الصغيرة ومعها تكون التعرجات في الرسوم أقل. بالمقابل لم تحدثنا سوني عن أي شيء يخص دعم تقنيات تعلم الآلة تلك.
معضلة تقنية تتبع الأشعة Ray tracing
أعتقد بأن الشركات غالت كثيراً بالترويج للجيل القادم فالحديث عن الـ 4K والـ 60 إطار كمعيار وتتبع الضوء جعل اللاعبون يعلون السقف عالياً وهذا أدى لخيبات أمل بعد العروض الخاصة بالألعاب فالبعض كان يظن بأنه يمكن للمطور جمع هذه الميزات الثلاث معاً بينما هذا الأمر يعتبر صعب حتى على أقوى بطاقات الرسوم على الحاسب.
فحتى بطاقة RTX 2080Ti التي تبلغ قوتها 13.45 TFLOPs لم تتمكن من تشغيل Assassin’s Creed Odyssey بدقة 4K وسرعة 60 إطار ثابتة مع إعدادات القصوى على الحاسب فكيف نطلب من جهاز منزلي بتيرافلوب أقل فعل ذلك؟ لا ونريد تتبع أشعة فوقها.
وحدها تقنية تتبع الضوء مستهلكة جداً لقدرات العتاد فمثلاً لعبة مثل Battlefield V تحتاج لبطاقة رسوم RTX 2060 وماهو أعلي منها كي تشغل اللعبة علي دقة عرض 1080P بدون خسارة الأداء مع تتبع الضوء. أما بالنسبة للعبة مثل Modern Warfare فتحتاج بطاقة RTX 2060 لتحصل على أداء 60 إطار في الثانية مع دقة عرض 1080 بكسل مع تفعيل تتبع الضوء، وإذا أردت دقة أعلى مثلا 1440p فستحتاج إلى بطاقة 2060 Super ولكن هذه اللعبة لا تدعم كل تقنيات تتبع الضوء إنما تركز فقط على ناحية الظلال.
حسب تجارب الأداء فإنه لتشغيل الألعاب مثل Control مع دعم تقنيات تتبع الضوء بدقة 1080P وسرعة 60 إطار بالثانية تحتاج إلى RTX 2080 ووجود تقنيات مثل DLSS 2 أو ما يشابهها سيساهم كثيراً في مضاعفة سرعة الإطارات عبر تعويض النقص الحاصل في الأداء بسبب تتبع الأشعة.
اقرأ أيضاً: رئيس Xbox يؤكد: الجيل الحالي لن يحد قدرات الجيل القادم – من يروج لهذا متعصب!
إذاً كيف يتم إرضاء الطرفين – اللاعبين والمطورين؟
هذا هو السؤال الأبرز، المطور يبحث عن إظهار جمال العالم بألعابه عبر دقة أعلى ومؤثرات أجمل للرسوم والطقس والإضاءة فهذا ما يمكنه من جذب الأنظار للعبته أكثر وجعلها محور الحديث الإعلامي للتغني بجمالها بالتالي تسويق أكبر أما معدل الإطارات فهي شيء لا يمكن إظهاره بسهولة في عرض دعائي، بالضفة المقابلة لدينا اللاعبين الذين يريدون سلاسة أكثر بالرسوم.
الحل المرضي الذي قد يتفق عليه جميع اللاعبين هو أن يقدم المطور خيارين للرسوم كما حدث مع الأجهزة المطورة. وبالفعل لعبة Demon’s Souls Remake ستسير على نهج Shadow of the Colossus بإعطاء اللاعبين الحرية لاختيار نمط الأداء 1440p مع 60 إطار أو نمط الدقة الذي يدعم 4K مع سرعة 30 إطار ويقدم مؤثرات أفضل طبعاً.
كذلك لعبة Dirt 5 ستدعم سرعة 120 إطار بنمط الأداء لكن مع دقة أقل. ونحن نعتقد بأن هذه الخيارات ستكون أمر واقع في كثير من الألعاب مستقبلاً. الأمر شبيه بما يحدث مع لاعبي الحاسب حيث يقومون عبر الإعدادات بتخفيض المؤثرات كالظلال والانعكاسات والدقة وتنعيم الحواف من أجل رفع سرعة الإطارات للحد الذي يريدونه هم، وليسوا مجبرين على التقيد بما يريده المطور. ولكن هنا يجب أن ننوه بأن عملية دعم خيارين للرسوم ليست بالسهولة التي يتصورها البعض وهذا حسب تصريح لمطور ريميك Demon’s Souls.
زبدة الحديث
بعد كل هذا الكلام وبعيداً عن الصخب التسويقي من الشركات يبدو بالواقع أن الكلام عن دعم دقة عرض 4k بمعدل إطارات 60 إطار مع تقنية تتبع الأشعة شيء غير واقعي، ما سنحصل عليه حالياً هو إما سرعة 60 إطار مع دقة 1080 بكسل. أو على الأرجح أن يختار المطور إبهارنا رسومياً بتفاصيل العوالم والدقة والمؤثرات مع سرعة إطارات 30 إطار بالثانية ثابتة. ودعم بعض تقنيات تتبع الضوء على الأجهزة المنزلية أو إظهار التقنية في الأماكن الضيقة أو غير المفتوحة، مع دقة ديناميكية ربما.
هذا حتى يتم كما قلنا إعادة هيكلة المحركات على بنية الجيل القادم والاستفادة العملية من تقنيات تعظيم الصورة بالتعلم العميق كتلك الخاصة باكسبوكس DirectML وريثما أيضاً يمارس المطورون العمل مع عتاد الجيل المقبل ويعتادون أكثر عليه لفهم كيف يمكن استغلال كامل قدراته وهذا لن يحدث برأي قبل عامين من الآن.
ليس هناك شك أن الألعاب التي تعمل على جهازي Xbox Series X و PS5 ستكون أجمل بصرياً من الجيل الحالي ولاسيما ألعاب الطرف الأول. مما صعب الأمر أكثر أن الأجهزة المطورة قدمت أصلاً دقة 4K وجعلته معيار محقق وهذا ساهم بتخييب الآمال بعض الشيء بخصوص الطموحات مع الجيل المقبل، وهنا يدافع محلل ديجتال فاوندري عن هذه النقطة بالقول بأنه صحيح أن Xbox Series X أقوى من اكسبوكس ون اكس بمرتين بناحية قوة المعالجة لكن إذا ما تم استغلال هذا الفارق بالقوة لتقديم سرعة إطارات مضاعفة فهذا سيُبقي قوة قليلة لتُستغل من قبل المطور في تقديم رسومات أفضل بمجالات أخرى باللعبة.
لذا توقعوا محاكاة أفضل. وإضاءة وتأثيرات شعر ومحاكاة ماء محسنة وذكاء اصطناعي أكثر تطوراً وعوالم أضخم مفعمة بالحياة بجانب قتل شاشات التحميل. بخلاف هذا قد تكون الألعاب التي ستحصلون عليها بالفترة الأولى لإطلاق الأجهزة مألوفة للغاية مع وجود بعض الاستثناءات.