جهاز PS5 قدم أداء جيد في تشغيل الألعاب وفق التحليلات التقنية حتى الآن وهو بمرات عدة تفوق على منافسة اكسبوكس سيريس اكس باختبارات ألعاب الإطلاق رغم أن الأخير يتمتع بمواصفات أقوى على الورق، وكنا في نوفمبر الماضي قد نشرنا مقالاً عن ملخص الأداء التقني لألعاب التوافق المسبق على PS5 ومقارنة مع المنافس.
لكن ما استغربه البعض بأننا لم نحصل على صور من سوني مثلاً للرسم البياني لرقاقة جهازها، إلا أنه قبل أيام تم تداول مجموعة صور لرقاقة المعالج تظهر بأنه يأتي بذواكر مخفية منفصلة عن بعضها البعض، مما يعني أن تقنية الـ Infinity Cache غير موجودة وهي التي أعلنت عنها AMD لبطاقات RX 6000 بمعمارية RDNA 2. حتى أنه وبحسب الصورة فإن المسافة بين وحدات الذاكرة المخفية تأتي بمسافة لا تسمح لها بالتمتع بتقنية Infinity Cache أصلاً.
هذه التقنية “ذاكرة التخزين المؤقت اللانهائية infinity cache” مسؤولة عن رفع معدل تدفق البيانات الخاصة بالذواكر الرسومية لبطاقات AMD، وتصل نسبة رفع سرعة تدفق البيانات بذواكر الـ GDDR6 إلى 325% على نطاق الـ 256-بت. أيضاً تظهر صور الرقاقة بأنه بعض وحدات مثل الـ Fixed Function Units والـ Fused-Multiply-Add غير موجودة. ويقول بعض مختصي التقنية بأن سوني اقتطعت الـ 256-Bit FP إلى 128-Bit فقط.
ذاكرة التخزين المؤقت تلك ببطاقات RX 6000 يمكن اعتبارها كذاكرة محلية تخزن مؤقتاً البيانات بدلاً من التوجه مباشرة نحو عمليات القراءة والكتابة إلى الذاكرة الرئيسية، لتوفر دعم للعمليات الكبيرة التي تكون أسرع بكثير بدلاً من الانتقال نحو ذاكرة VRAM. فائدتها أكبر عند تشغيل الالعاب على دقة 4K و 2K بكسل، لأن ألية عمل هذه الذاكرة المخبأة هو تقليل زمن الوصول وخفض استهلاك الطاقة بشكل كبير ليوفر أداء أعلى من الحلول الأخرى التي تفتقد لذاكرة تخزين مخبأة ضمن قالب الرقاقة. كما أنها تسمح للمعالج الرسومي من استقبال البيانات بسرعة أكبر بدلاً من الانتظار حتى تصل من وحدات ذاكرة VRAM. كذلك هي تفيد بشكل كبير في تسريع عمليات تتبع الأشعة لأنها تستطيع الاحتفاظ ببعض من العمليات الحسابية المعقدة لتقنية تتبع الأشعة التي تعرف بـ Bounding Volume Hierarchy، أو BVH ضمن ذاكرة التخزين المخبأة .
My interpretation of the floor plan PS5 floor plan:
1. Bomba surprise that Sony likely cut down the 256-Bit FP pipes to just 128-Bit.
2. No Infinity Cache/L3$, also not on the Xbox Series.
3. Might have the old Render Backend design, need higher res to say for sure.
4. … https://t.co/gwrXI903U8 pic.twitter.com/Vvmm1hGSM8— Locuza (@Locuza_) February 14, 2021
طبعاً هذه الصور أعادت مجدداً الجدل حول معمارية معالج بلايستيشن 5 التي سبق وأن ذكر مهندس بلايستيشن سابق بأن معمارية بلايستيشن 5 بين RDNA1 و RDNA2. فمثلاً Moore’s Law Is Dead الذي سبق وأخبرنا بأن الجهاز يملك ميزات من RDNA 3 وتحسينات بالمواصفات التقنية عاد ليقول بأنه لم يذكر بأنه يحوي RDNA3 بل قال هو يمتلك رقاقة مخصصة معدلة، فلا هو ولا حتى اكسبوكس سيريس اكس يحويان مثلاً Infinity Cache.
Nothing. I didn't say it had RDNA3. I said it had a custom arch, and so does the XSX. Neither have Infinity Cache. Neither are RDNA1, RDNA2, or RDNA10.
However the PS5 does verifiably have a cache scrubber & some customizations that increase its efficiency at certain tasks.
— Moore's Law Is Dead (@mooreslawisdead) February 15, 2021
من ناحية أخرى عاد صاحب قناة RedgamingTech ليقول بأن PS5 فيه بعض من خصائص معمارية RDNA3 وتلك الخصائص مصدرها تلك التحسينات الخاصة بـ Geometry engine بمعنى أن التقنية والتعديلات التي قامت بها سوني عليها كانت مصدر إلهام لمعمارية الـ RDNA3 و ليس العكس.
BTW THIS is the PS5 RDNA 3 video. I admit the title was a bit click bait, but here is where I LITERALLY said the GE was influencing RDNA 3. Again, this COULD be wrong, but the sources have a REALLY good track record.
— RedGamingTech (@RedGamingTech) February 16, 2021
وفي الختام جاء تصريح من مطور Metro ليؤجج النقاشات أكثر حيث ذكر بأن لعبة Metro ستدعم الـ VRS على PS5 وأغلب الظن لدي بأنه يقصد على صعيد السوفتوير لأنه ذكر بأن لديهم حلول خاصة لهذه التقنية وهي كانت أساساً موجودة على بلايستيشن 4 و تم ترقيتها على PS5. بينما هناك من يقول بأن الـ VRS هي جزء من مزايا Geometry Engine وهو يمكن المطور من تعزيز الأداء عن طريق عدم عرض المضلعات التي لايمكن رؤيتها بالتالي يتم تقليل عملية المعالجة مع عدم الإضرار بالجودة المرئية.
We did simplify, we have our own VRS solution that was released in the original PS4 version and is updated for PS5
— Metro (@MetroVideoGame) February 15, 2021