بدأنا في الجزء الأول من هذا المقال الحديث عن 5 أسباب نعتقد بأن اللاعبين كرهوا جيم ريان من أجلها وبأنها جعلتهم فرحون بمغادرته PlayStation وسنكمل الحديث بالجزء الثاني اليوم عن بقية الأسباب.
خشيته من المجازفة بتقديم عناوين جديدة
صحيح أن سوني قدمت في الجيل الماضي العديد من العناوين الجديدة مثل هورايزون زيرو داون وديز جون وشبح تسوشيما إلا أن ريان يفضل أكثر التمسك بالعناوين المعروفة التي تدر الربح المضمون، والتي تحصل تقييمات مرتفعة حتى اتهمه البعض بأن سوني يهمها التقييمات أكثر من أي شيء آخر.
شون لايدن وإدارة اندرو هاوس كانوا أكثر إقبالاً على خوض المجازفات، لدعم المشاريع الجديدة وتبنيها حتى لو لم يكن ربحها مضمونا كما فعلوا مع كوجيما. أما جيم ريان فهو متحفظ أكثر ويبدو بأنه يريد فقط المشاريع التي تضمن الربح الهائل دون مجازفات، وحتى أنه سبق وصرح بهذا الشأن علناً قائلاً تقديم سلاسل ألعاب جديدة كليًّا «خطيرٌ جدًّا»!.
وهناك من يعتبر بأن عدم دعم الاستوديوهات الصغيرة وزيادة العبء والضغط على استوديوهات نوتي دوق وسانتا مونيكا، قد يجعلها تخشى من الابتكار وتقديم عناوين جديدة بالتالي تستمر بحلب نفس العناوين، فالتركيز على العناوين الضخمة التي تبيع كثيراً وحلبها، قد يهدد بعدم ولادة عناوين جديدة كلياً من الآن وصاعداً. وبالتالي تبقى سوني تكرر نفس السلاسل وهو الخطأ نفسه الذي ارتكبته مايكروسوفت بالجيل الثامن.
جيم ريان ليس جيمر
لعل المشكلة الأبرز عند البعض تتمثل في شخصية ريان فهو ليس جيمر أو محباً لألعاب الفيديو هو فقط بيزنس مان ناجح، وهنا يتم مقارنته كثيراً مع شون لايدن الذي كان شفافاً بالتعامل مع اللاعبين ويخاطبهم بعقلية الجيمر المتحمس مثلهم للألعاب، ويشوفهم بتلميحات للمشاريع القادمة التي ينتظرها الجمهور كما فعل عندما ارتدى قميص كراش. بالمقابل جيم ريان كتوماً ويرسل رسائل متضاربة للاعبين، كقوله قبل إطلاق بلايستيشن 5 بأنه يؤمن بالأجيال ومن ثم قام بعدها بطرح الحصريات للبلايستيشن 4.
الخطاب المتبع لدى جيم ريان مختلف عن ذاك الخاص بشون لايدن فالأخير يدرك أكثر ما يريده اللاعبون ويكون بخطابه أقرب إليهم، بينما ريان استفز بأكثر من مناسبة الجمهور. وجميعنا يذكر الخطاب الذي ألقاه شون في E3 حول لعبة Vib-Ribbon وبأنها لم تجلب الكثير من العائدات، ولكن هذا ليس بالأمر المهم ولم يكن هو الغاية، كونهم يهتمون أكثر بدعم الإبداع.
هؤلاء يقولون بأن هناك فرق بين شخص تقني ويحب الحسابات والأرقام، وبين شخص يهوى الألعاب حتى أنه لا يهتم إذا فشلت، طالما أنها كانت لعبة رائعة. شون يرى الألعاب بأنها فن وإبداع، أما جيم فيراها فقط مصدراً للربح.
6 years ago @ShawnLayden delivered this mostly forgotten speech for PlayStation at E3, which for some reason it really stuck with me as the thing that makes PlayStation so appealing. The CEO saying "It wasn't a multi-million seller, but that wasn't the point" at the time was nice pic.twitter.com/iK6KdnXm4w
— Lance McDonald (@manfightdragon) November 30, 2020
إغلاق Japan Studio
ما يهم جيم ريان وإدارته الأمريكية التي نجحت بفرض سيطرتها على بلايستيشن هو الربح أولاً وأخيراً، لذا أعاد هيكلة وتنظيم استوديو «سوني اليابان» وتسبب بخروج المبدعين منه، لأن عناوينه مثل Gravity Rush لم تدر على سوني الكثير من المال مقارنةً بالحصريات واستوديوهات نوتي دوق وغيره.
فحسب إدارة ريان فشل استوديو Japan Studio في تحقيق المكاسب المطلوبة منه لتركيزه على ألعابٍ تستهدف مجتمع اللاعبين الياباني، دون التطرق لتطوير ألعاب عالمية قوية مثلما يفعل بقية مطوري سوني. حيث أراد المطور إنشاء ألعاب تجذب السوق اليابانية أولاً على أمل أن تحظى بشعبية عالمية، بينما تريد سوني نوع النجاحات العالمية التي تنتجها استوديوهات الطرف الأول الأخرى. الأمر الذي تسبب في خسارتنا للكثير من المبدعين الذين غادروا الاستوديو.
ألعاب PlayStation على الحاسب الشخصي
هذه النقطة تعتبر جدلية ويمكنني القول أن هناك تبايناً بالآراء حولها، فالبعض غاضب من سياسة فك الحصريات هذه ويرى بأنها أفقدت بلايستيشن نقطة قوته الأساسية، البعض الآخر اقتنع ربما بحجج ريان لاتخاذه هذا القرار. حيث كانت إدارته واضحة جدًا بشأن إستراتيجية دعم الحاسب الشخصي الخاصة بها بالقول إنها مجرد أداة تسويقية لـ PlayStation، وليست ركيزة أساسية للنظام البيئي مثل Xbox. وهم يكررون مراراً وتكراراً عبارة أنهم لن يصدروا الألعاب على الحاسب إلا بعد مرور فترة 2 – 3 سنوات من طرحها للبلايستيشن 5. وكانت Sony قد أطلقت في العام الماضي العلامة التجارية PlayStation PC وهي مخصصة لألعابها القادمة على PC.
التوجه الشرس نحو ألعاب الخدمات الحية
على مدار العامين الماضيين، أشرف ريان على تحول PlayStation نحو “الألعاب الخدمية”، وهي كلمة طنانة شائعة في الصناعة تشير إلى ألعاب الفيديو، التي تكون عادةً ألعاب جماعية عبر الشبكة، والتي يمكن تحقيق الدخل منها على مدى فترات طويلة من الزمن مثل لعبة ديستني وغيرها.
سبق وأن كشفت سوني بعهد ريان أنها تخطط لطرح 60% ألعاب خدمية بالعام المالي 2025. وحسب التقارير أيضاً فإن Sony ستخصص 60% من ميزانية البحث والتطوير للألعاب الخدماتية بحلول 2026. حيث أكد Hermen Hulst، رئيس PlayStation Studios، أن Sony لديها 12 عنوان ألعاب خدمية قيد التطوير، وفي السنة المالية 2025، ستكون نسبة الألعاب الخدمية من إجمالي إصدارات بلايستيشن هي 60 في المائة. وستتكون نسبة 40 في المائة المتبقية من عناوين القصة أو اللاعب الفردي. وأوضحت سوني بأن استوديوهات Guerrilla و Haven Studio و Firewalk Studios يعملون على ألعاب خدمية.
وهذا كان مؤشراً على أن توجه ريان بالمستقبل هو تطوير ألعاب خدمية بنسبة أكبر من ألعاب القصة وهذا ما لا يريده طبعاً جمهور بلايستيشن، فهو الذي تعلق بهذه العلامة لأنها كانت المدافع الأبرز عن ألعاب القصة التي بدأنا نفتقدها عند كثير من الشركات التي توجهت نحو الربح السهل والسريع، وحسب جيسون شراير فإن هذا التوجه كان أيضاً غير مريح لاستوديوهات بلايستيشن نفسها، التي أمضت العقد الماضي في بناء فرق من المطورين ذوي الخبرة لصنع ألعاب مغامرات سينمائية قصصية كبيرة.
حيث دفع جيم ريان بسياسته تلك العديد من فرق بلايستيشن لتطوير ألعاب أونلاين أو أطوار لعب جماعي بألعابهم مثل نوتي دوق مع مشروعه المتعثر لحد الآن أونلاين The Last Of Us. استوديوهات سوني ترى بأن هذا الدفع يمثل مشكلة كبيرة لها كونها معتادة على تطوير ألعاب قصة فقط، حيث تميل فرق تطوير الألعاب التي تقضي سنوات في العمل معًا إلى تطوير أسلوب معين. في كثير من الأحيان، قد يؤدي التحول الجذري من نوع مألوف إلى شيء جديد تمامًا إلى نتائج كارثية – فقط اسأل مطوري Anthem. من الصعب بشكل خاص إنشاء الألعاب كخدمة، لأنها تتطلب صيغة تجعل اللاعبين يلعبون باستمرار على مدى فترات طويلة من الزمن، وهو طلب مختلف تمامًا عن ألعاب القصة.
في أوائل العام الماضي، قاد ريان عملية استحواذ شركة Sony على Bungie، أحد أفضل مطوري ألعاب الخدمة في العالم، على أمل تسريع هذا التوجه. لكن الأمر استغرق عقودًا من الزمن من Bungie لتطوير الفرق والتكنولوجيا وخطوط الإنتاج التي جعلت لعبة Destiny ناجحة – ومع ذلك، فقد واجهوا بعض الصعوبات الخطيرة في النمو على طول الطريق. لذا حتى خبرة Bungie لن تتمكن من تحويل PlayStation Studios إلى مصنع ألعاب خدمية بالسرعة التي كان يأمل بها رايان.
قبل بضع سنوات، كانت ألعاب الخدمة هي أهم شيء في هذه الصناعة. ولكن الآن، حتى لعبة Fortnite لم تعد تجني الكثير من المال كما كانت تفعل من قبل. قد لا يؤتي هذا الرهان على الألعاب الخدمية ثماره كما كان يأمل ريان وفريقه في السابق.
الآن، مع خروج رايان، هناك الكثير من الأسئلة التي يجب طرحها حول المستقبل الاستراتيجي لـ PlayStation. يشعر بعض المطلعين بالقلق من افتقار الشركة إلى رؤية متماسكة، مع رهاناتها التي تبدو في غير محلها على ألعاب الخدمة، وسماعات الواقع الافتراضي المتخصصة، وآلة محيرة تسمى PlayStation Portal تسمح للأشخاص بلعب ألعاب PS5 أثناء التنقل – ولكن فقط عن طريق بثها من هاتفك. جهاز PS5 المنزلي عبر WiFi.
ولم يتضح بعد من سيخلف رايان. ولكن أيًا كان، فسيكون أمامه مهمة صعبة – وذلك قبل محاولة تجنب غضب محبي ألعاب الفيديو مرة أخرى.