قمت قبل أسبوعين بزيارة مقر التطوير لدى شركة كابكوم في مدينة أوساكا اليابانية لتجربة لعبة Resident Evil 7 و كتابة انطباعي عنها، وعلى هامش ذلك قمت أيضاً باللقاء مع 7 من أعضاء فريق التطوير و طرح الأسئلة عليهم خلال 3 جلسات مختلفة، و طرحت قرابة الأربعين سؤال عليهم تجدونها ملخصة هنا مع أجوبتهم.
المقابلة الأولى
منتج السلسلة – Masachika Kawata
مخرج اللعبة – Koshi Nakanishi
برأيكم ماهي الركائز الأساسية في أي لعبة رزدنت إيفل، و الذي يجب أن توجد في كل جزء في السلسلة؟
من أهم الركائز في السلسلة عامل الرعب وتقديم أعداء مرعبين و أقوياء ولكن في نفس الوقت تستطيع التغلب عليهم. كذلك هناك عامل الاستكشاف و إدارة أمتعتك من أسلحة و مواد وحل الألغاز.
ماذا يقدم هذا الجزء السابع من جديد على السلسلة؟
الأجزاء الثلاثة الأخيرة (الرابع و الخامس و السادس) اتجهت اتجاهاً قتالياً أكثر، ولكن أتتنا مطالبات كثيرة من اللاعبين بأن نرجع بالسلسلة إلى أصولها، عن طريق تقديم أعداء مرعبين يصعب التغلب عليهم.
الجزء الخامس هو الأعلى مبيعاً في السلسلة، والسادس خلفه مباشرة، و مع هذا غيرتم توجه السلسلة مع هذا الجزء. هل قررتم ذلك لإعتقادكم أنكم مع الجزء السادس وصلتم لأقصى ما يمكن الوصول إليه مع هذا التوجه؟
الجزء الخامس و السادس كانوا تطور لما فعلناه في الرابع، ومع كل جزء كان مجال اللعبة و عالمها يزداد في الكبر تدريجياً، فمع مطالبات الجمهور قررنا العودة باللعبة إلى الأصل.
لو أردنا تقييم كمية القتال و الأكشن في هذا الجزء مقارنة بالأجزاء السابقة من 10، بحيث تكون الأجزاء الثلاثة الأولى 4 من 10 و الجزئين الخامس و السادس 9 و 10 من عشرة، كم سيكون الجزء السابع؟
ماذا عنك أنت؟ كيف تقيم كمية القتال في اللعبة؟
من الذي لعبته أعطيها ٣ من ١٠ من ناحية الأكشن، لكن لاحظت أن وتيرة القتال في تصاعد مستمر.
نعم، وتيرة القتال تزداد مع تقدم اللعبة، و في النهاية نعتقد أنها ستكون بين الثلاثة أجزاء الأولى و الثلاث أجزاء الأخيرة من ناحية كمية القتال. نعتقد أنها ستكون ٧ من ١٠.
هل تم اختيار منظور الشخص الأول بسبب كون اللعبة تدعم الواقع الافتراضي؟
لا، اختيار منظور الشخص الأول كان قبل أن نفكر في دعم الواقع الافتراضي، و كمخرج الجزء السابع فلعبتي السابقة Resident Evil Revelations (على الـ3DS) كان التصويب فيها أيضاً من منظور الشخص الأول (فهو ليس جديد على السلسلة).
هل كانت هناك مقاومة داخلية للتغير الكبير في هذا الجزء؟ مثلاً تعود عشاق السلسلة رؤية شخصياتهم على الشاشة في السلسلة.
مديري هو من اقترح التغير هذا، لكن الإدارة العليا لم تقتنع إلا بعد أن عرضنا عليهم عرض أولي للعبة ورأوا بأنفسهم اللعبة، و رأوا كيف يقدم هذا التغيير فرص جديدة للألغاز و الرعب.
شخصياً أنا سعيد أنكم غيرتم في جزء أساسي من السلسلة بدلاً من حصر التغيير على أجزاء فرعية.
ونحن يسعدنا سماع ذلك، و نرى سلسلة رزدنت ايفل كسلسلة نتحدى فيها أنفسنا دوماً.
الجزء الأول كان بطولة جيل و كريس، بينما الثاني قدم شخصيات جديدة ممثلة بـ ليون و كلير، لكن بعد ذلك تكررت أحد هذه الشخصيات الأربع على الأقل في كل جزء رئيسي و حتى بعض الأجزاء الفرعية مثل Code Veronica و Revelations. هل كان ذلك بسبب ضغط الجمهور؟
قررنا تقديم شخصيات جديدة حتى يصبح التركيز على التجربة بدلاً من الشخصيات نفسها، حيث أن التركيز في الأجزاء السابقة أصبح تدريجياً على الشخصيات بدلاً من التجربة.
اسم المحرك الجديد هو RE Engine. هل يرمز ذلك للعبة Resident Evil؟ ماذا يميز هذا المحرك؟
هو محرك صنع خصيصاً للبلايستيشن 4 و الاكسبوكس ون و يستغل قدرات الجيل الجديد من الأجهزة، و في البداية للعبة Resident Evil 7 ولكنه ليس محصوراً عليها.
اسم اللعبة أصبح Resident Evil 7 Biohazard خارج اليابان و Biohazard Resident Evil 7 في اليابان، هل تنون توحيد اسم اللعبة بعد أن كان مختلفاً بين المنطقتين؟
أردنا الاستفادة من المعنى لكلا الاسمين، و سؤالك عن الاسم بحد ذاته يعني أننا نجحنا في إعطاء اسم اللعبة دلالة أكبر.
أيضاً الرقم 7 و VII أصبح جزءاً من اسم السلسلة (أي مدموجاً في كلمتي Biohazard و Evil).
نعم الرقم 7 مهم في السلسلة و لذا أردنا دمجه في اسم اللعبة.
ماذا عن المحتويات الإضافية؟ هل سنرى أطوار تعاونية أو أونلاين؟
المحتويات الإضافية ستكون مركزة على تجارب لاعب واحد. نود إضافة أطوار أخرى، لكن حالياً لا توجد لدينا إعلانات.
هل ستتوفر اللعبة باللغة العربية؟
نعم، القوائم و ترجمة الحوار متوفرة بالعربي.
المقابلة الثانية:
المنتج التنفيذي – Jun Takeuchi
بعد الجزء السادس قمتم بإعادة إصدار Resident Evil Remake و Resident Evil 0. هل مبيعات هذه اللعبتين الجيدة أثرت على قرار جعل الجزء السابع أقرب لها؟
لا، ففي الواقع اتفقنا على توجه الجزء السابع أولاً، و من ثم قمنا بإعادة إصدار تلك الأجزاء حتى نعرف الجيل الجديد على تاريخ السلسلة.
هل هذا أيضاُ سبب قيامكم بالعمل على ريميك للجزء الثاني حالياً؟
نعم، نريد أن تكون رزدنت ايفل أفضل سلسلة رعب موجودة.
هل ترجعون إلى الأجزاء القديمة لدراستها و الاستلهام منها؟
أنا عملت على الجزئين الأول والثاني فأتذكرهم جيداً، لكن بعض أعضاء فريق التطوير الشباب لم يعاصروا بدايات السلسلة، فنطلب منهم الرجوع إليها.
الأعداء في هذا الجزء يذكرونني بشخصية Nemesis من الجزء الثالث…
سمعنا ذلك من البعض، لكن في الواقع عند تطوير العائلة أردنا إعطاءهم عامل الإنسانية و أن يتحدثوا إليك، على عكس Nemesis. استنتاجك منطقي، لكن في الحقيقة لم يكن هذا في بالنا عند تطويرهم.
هل هناك ألعاب أخرى لها تأثير عليكم؟
لعبة Dead Space فهي لعبة من منظور الشخص الثالث و لكن لعبها قريب من ألعاب الشخص الأول من ناحية الكاميرا.
و البعض يعتقد أن رزدنت ايفل 7 تشبه لعبة P.T.
لعبة P.T. هي لعبة رعب رائعة و خالصة، بينما رزدنت إيفل هي لعبة رعب البقاء، أي أنك تستطيع التغلب على أعدائك. الديمو الأول لرزدنت ايفل 7 المسمى Beginning Hour قد يكون أعطى انطباع مغاير للواقع، لكننا جعلناه بهذا الشكل حتى نطمئن اللاعبين تجاه الرعب. وضعنا أصبعاً اصطناعياً في اللعبة، و تفاجأنا بكمية اللاعبين الذين بحثوا و تحروا عن فائدته.
وأيضاً أدى إلى نقاشات متعمقة و ممتعة على منتديات الألعاب. حقيقة لم أفهم اللعبة فعلياً إلى أن لعبتها اليوم، مع أنني مطلع على أخبارها.
يسعدنا سماع ذلك. لم نرد أن نفسد المفاجأة على اللاعبين بإطلاق عروض كثيرة للعبة.
ما هي التحديات التي واجهتكم عند تطوير الواقع الافتراضي للعبة؟
أكبر تحدي كان جعلها مناسبة مع الواقع الافتراضي و بدونه.هناك مزايا للعبها مع الواقع الافتراضي، و لكن التجربة الأساسية يجب أن تكون ثابتة بين التلفاز و الواقع الافتراضي.
هل يمكنك التحدث قليلاً عن التقنيات الجديدة المستخدمة؟ مثلاً سمعت عن تقنية تسمى Photogrammetry.
نستخدم تقنية Photogrammetry لمسح الأجسام (عمل scan لها) ووضعها في اللعبة، حتى تعطي اللعبة طابعاً واقعياً. هناك أشياء خيالية في اللعبة، مثل باب لا يفتح إلا بإدخال درع، و هذه نصممها بنفسنا من الصفر، و لكن أشياء مثل الطاولات و الشموع نستخدم هذه التقنية لنعطيها شكلاً واقعياً حتى نخلط الواقع بالخيالي في اللعبة.
هل يمكنك الحديث عن الإضافات عند تشغيل اللعبة على البلايستيشن ٤ برو؟
حالياً لا يمكننا الحديث إلا عن دعم الـHDR.
لكنني رأيت صورة أصفى و ظلال أفضل اليوم..
شاشات 4K منتشرة في أوروبا و أمريكا، لذا نريد أن ندعم هذه الشاشات و أيضاً ندعم من يملك شاشات HD.
ولكنكم ستعلنون عن ميزات البرو قبل الإطلاق، صحيح؟
نعم.
كم طول اللعبة، سواء بالساعات أو مقارنة بالأجزاء السابقة؟
يعتمد على مهارة اللاعب، وهل يريد استكشاف كل شي أم لا، و لكن تقريباً بين 12 و 15 ساعة، و مقاربة للأجزاء السابقة.
هل هناك أطوار اضافية بعد انهاء اللعبة؟
فقط طور Madhouse الأصعب. تستطيع الحصول عليه عن طريق الطلب المسبق للعبة أو إنهاء اللعبة لأول مرة.
انتهت أسئلتي، لكن لاحظت و أنا في اليابان أن هناك نسخة أكثر دموية بالإضافة إلى النسخة العادية، بتقييم مختلف.
نعم، تقييم Z في اليابان يضع قيود على توزيع و تسويق اللعبة، فقررنا إصدار نسختين مختلفتين بمستوى عنف مختلف.
المقابلة الثالثة
مصمم المراحل – Tadahiro Miyatake
مصمم اللعبة – Hajime Horiuchi
مخرج السيناريو – Morimasa Sato
مخرج الصوت – Wataru Hachisako
هل هناك أفلام مرعبة أثرت عليكم خلال تطوير اللعبة؟
ليس بالضرورة أثرت على تطوير اللعبة و لكن شخصياً أحب أفلام John Carpenter و Dario Argento
في الأجزاء السابقة كان الوحوش هم عدوك الأساسي، لكن البشر هم من كانوا الأعداء الحقيقيين خلف الكواليس وتحاربهم في النهاية. هل دمج هذا الجزء الفكرتين؟
أردنا وضع اللاعب منذ البداية في موقف لا يمكنه التنبؤ به، فيرى اللاعب العائلة المجنونة في هذا االجزء منذ البداية و يتخاطب معهم لكن لا يعرف حقيقتهم و يظلوا غامضين.
تصميم سيناريو اللعبة يحتوي على اختيارات و نتائج مختلفة، مثلاً لاحظت أن في بعض المواقف التي تتم مباغتتي فيها أنني أستطيع قتال بعض أعضاء العائلة أو تجنبهم. هل يؤثر ذلك على النهاية؟
أردنا إعطاء اللاعب خيارات و لكن حتى لا نحرق قصة اللعبة لا نستطيع الحديث عن النهاية.
هل تصميم المراحل مع الواقع الافتراضي يصنع تحديات؟ مثل القرب من بعض الأجسام و عدم تحكم اللعبة بالكاميرا؟
لا لم يصنع تحديات، لكن كون اللعبة في ولاية لويزيانا الأمريكية جعل العالم واقعي أكثر و مرتبط بالشخصيات التي تسكنه.
بما أنكم ذكرتم لويزيانا، أعجبتني لهجة العائلة الجنوبية، خاصة عندما يتهكمون بك. اختيار موفق!
شكراً جزيلاً. بما أننا يابانيين، فقد تعاونا مع كتاب غربيين حتى يكون الحوار حقيقي.
هناك زر لصد الضربات و لكن لا يوجد زر للقفز أو تفادي الضربات. هل فكرتم بذلك و قررتم عدم اضافته؟
نعم فكرنا في ذلك، لكن نعتقد أن إضافة زر للقز كان سيعقد الحركة و أيضاً يجعل اللاعب قوياً جداً و يؤثر على عامل الرعب.
هل هناك شخصيات أخرى عدا الشخصية الرئيسية إيثن؟
التركيز في اللعبة سيكون على إيثن، و نريد تكوين علاقة بينه و بين اللاعب ولكن كما رأيت هناك أشرطة فيديو ستعطيك تجربة إضافية من منظور أشخاص آخرين.
ماذا عن مستويات الصعوبة في اللعبة؟
Easy, Normal و Madhouse. كل مستوى سيؤثر على بعض الأمور، و في طور Madhouse ستحتاج للتسجيل عن طريق المسجل و لك عدد محدود من التسجيلات.
هل تستطيعون الحديث عن علاقة القصة مع الأجزاء السابقة؟
عدا بعض التلميحات التي رأيتها في الديمو، لكن لا نستطيع الحديث عن ذلك حتى لا نحرق القصة، و لكن يجب أن يضع اللاعبون في بالهم أن هذا الجزء جزء رئيسي و تقع أحداثه في نفس العالم.
شكراً على الموسيقى المهدئة للأعصاب في غرف التسجيل في اللعبة!
نحن سعيدون بأنها أعجبتك!
آخر و أهم سؤال! هل سيكون هناك مؤشر ليزر أحمر لتصويب الأسلحة؟
لا نعتقد أنه مناسب في هذه اللعبة، فهو شيء تتوقع وجوده مع أسلحة عسكرية. سنترك لك تقرير هل هو في اللعبة أم لا.
شكرا جزيلاً على إعطائي هذه الفرصة.
العفو.
بعد هذه المقابلات المطولة و الغنية بالتفاصيل عن لعبة الرعب Resident Evil 7، هل زاد حماسك أكثر و وضحت لك الصورة عن اللعبة؟ شاركنا رأيك في التعليقات.
أيضا إذا أردت تفاصيل طريقة اللعب، كتبت انطباعي الكامل لـResident Evil 7 و تجربتها لمدة 5 ساعات، تفاصيل طريقة اللعب و الاستكشاف و نظام القتال و غيره.