خلال الحدث الخاص بالكشف عن أونلاين Modern Warfare حصلت لنا برفقة مجموعة من الإعلاميين العرب فرصة اللقاء مع رئيس مصممي طور الأونلاين Joe Cecot ومصمم المهارات Ben Garnell وطرحنا عليهم عدة أسئلة حول الخرائط والأسلحة واللعب المشترك تجدون أجوبتها أدناه:
ريان: أول شيء لاحظته أثناء تجربتي للعبة هو اختفاء الخريطة المصغرة، هذا التغيير يعتبر كبير بالنسبة للسلسلة فما السبب خلف ذلك؟
المطور: في الحقيقة كانت هناك نقاشات عديدة حول هذا الموضوع، كونه كما قلت تغيير كبير بالنسبة لنا. قررنا إزالتها من التجربة الأساسية والاكتفاء بوجودها كـ”كيل ستريك”. ولكن أستطيع أن أحدثك عن الفلسفة خلف هذا القرار، نحن نحاول أن نجعل اللعبة قابلة أكبر للترحيب باللاعبين الجدد الكاجول. عندما تفكر بالموضوع تجد أن تركيز اللاعبين الجيدين يتمحور حول الخريطة المصغرة، حيث يحدد أماكن الأعداء ويتخلص منهم. نحن دائما نتحدث عن “الذئاب والخراف” حيث أن الذئاب هم اللاعبين المخضرمين والخراف هم الجدد او الكاجول. مع إزالة الخريطة يتوجب على الذئاب أن يتوقفوا قليلا ويفكرون بإستراتيجياتهم عوضا عن تحديد كل شيء من خلال الخريطة.
فهد الشيحة (ترو جيمنج): لماذا هذا الاسم؟ خصوصا أنه يوجد جزء سابق بنفس الاسم. (سؤال من فهد الشيحة، ترو جيمنج)
المطور: هذا الجزء يعتبر إعادة تصور للعبة. اللعبة الأصلية كانت قبل أكثر من حوالي 10 سنوات، ونشعر أنه حان الوقت لإعادة تصور للعبة لهذا الجيل.
أحمد (عرب هاردوير): كعاشق للسلسلة أعتقد أن هذا أكثر جزء تكتيكي، حيث أنه يتوجب على اللاعب أن يفكر كيف يتمكن من مباغتة العدو، الخرائط ليست مبسطة ويجب أن يحلل اللاعب حركته بها، لماذا اخترتم هذا التوجه؟ (أحمد من عرب هاردوير)
المطور: عندما تعود للأجزاء القديمة، MW و MW2، كانت خرائط اللعبة تتباين، فبعضها مبسط وصغير وآخر كبير ومعقد، ولكن السلسلة نمت وتوجهت إلى المزيد من خرائط الثلاث مسارات، خرائط صغيرة، خرائط تساهم بسرعة اللعب. قبل فترة ليست بالقريبة أخبرنا فريق التحليل أن أشهر الخرائط هي الخرائط الصغيرة، والبعض قال حسنا إذا سنقوم بتصميم خرائط صغيرة، وبالتالي خسرنا التنوع والعمق، مما يجعلك تنتهي من الخريطة بعد اللعب بها لمدة قصيرة. نحن لانرغب بذلك، نرغب بعمق أكثر من ناحية التصميم، وفي المقابل لازلنا نمتلك خرائط صغيرة مصممة لطور Gunfights.
فهد الشيحة (تروجيمنج): كيف ستتعاملون مع الـcrossplay؟
المطور:أولا نحن محظوظون أننا نعلم من البداية عن وجود هذا الشيء، مما جعلنا نطور نظام البحث مع الأخذ بعين الاعتبار هذه الميزة، وهذا أسهل بكثير من إضافتها لاحقا.
أما فيما يخص طريقة التعامل، تلقائيا لن نقوم بجمع من يلعب بوحدة التحكم (Controller) مع من يلعب بلوحة مفاتيح. ولكن سيكون الخيار موجود إذا اردت ذلك.
ريان: الشتقن هنا يعتبر سلاح رئيسي وليس ثانوي، ألا تعتقد أن هذا قد يقلل من قيمة الأسلحة الثانوية حيث لم يتبقى إلا “المسدس والأر بي جي”؟
المطور: معظم الألعاب التي تضع الشتقن كسلاح ثانوي ينتهي بها المطاف بتقليل ضرره بتحديثات مما يفقد السلاح أهميته، وبالتالي نقلنا للأسلحة الرئيسية لكي نجعله خيار مهم لأسلوب اللعب. بالإضافة أن هنالك “بيرك” يمكن اللاعب من استخدام سلاحين رئيسيين بدل من سلاح واحد.
اما فيما يخص الأسلحة الثانوية، فحاولنا هنا أن نجعل للمسدسات وظيفة وتأثير أكبر. حيث أنها تتسبب بضرر جيد، وتستطيع التغيير له بسرعة وتستطيع أن تطلق النار وأنت على السلم تتسلق وأيضا المسدس من الأسلحة القليلة التي لاتمتلك ليزر للتصويب، وبالتالي لن تكشف مكانك بالخرائط الليليلة وللمنظار الليلي. نعتقد أن الأسلحة الثانوية هنا ستكون خيار جيد للاستخدام.
ملاحظة: مع النظام الجديد لتعديل الأسلحة، تم تخصيص 5 نقاط للسلاح الرئيسي و5 للثانوي. مما يعني أن اللاعب لن يكون أمامه خيار التخلي عن السلاح الثانوي لأجل المزيد من الإضافات للسلاح الرئيسي، وبالتالي قد نرى فعلا استخدام أكبر للأسلحة الثانوية بهذا الجزء.
ريان: هذا يقودني للسؤال التالي، الخرائط الليلية مظلمة جدا، حاولت أن العب من دون النظارات الليلية ولكن واجهت صعوبة كبيرة. لماذا؟
المطور: أثناء التطوير قمنا بتجربة ثلاث مراحل مختلفة. أحدها مظلم جدا وأخرى أقل ظلمة قليلا والأخيرة أقلهم ظلام. وبعد الاختبارات والتجارب وجدنا أن أكثر خريطة ممتعة هي المظلمة جدا. حيث أنها تجبر اللاعب على استخدام المنظار الليلي والذي بدوره يغير طريقة اللعب، فاللاعب الآن إن قام بالتصويب فسيخرج ليزر من السلاح مرئي للأعداء، وبالتالي يجب أن يعرف اللاعب متى يقوم بالتصويب ومتى يتجنب ذلك.
أيضا هناك تعديل قابل للوضع لأي طور، يقوم بإزالة كل المؤشرات من الشاشة، حتى أنك لن تعلم تحديدا إن قمت بقتل أحد أم لا لعدم وجود أية معطيات ومؤشرات بالشاشة.
ملاحظة: في حال قام اللاعب بخلع المنظار الليلي، فإن سلاحه لن يخرج ليزر التصويب، ولكن مع التصميم الجديد للخرائط الليلية فسيجد صعوبة بتحديد مكان الأعداء.
ريان: إذا عدم وجود أي مؤشر هو قرار تصميمي؟ أعني أنه أحيانا بعض الألعاب تضع صوت بسيط يستطيع اللاعب من خلاله تحديد هل قام بقتل العدو أم لا.
المطور: لازلنا بمرحلة التعديل والتطوير بموضوع المؤثرات الصوتية لمثل هذه الأمور. أيضا لازلنا نقوم بتطوير ميكانيكية عند هزيمة العدو، فبدل من أن يسقط السلاح بشكل مباشر على الأرض ستراه يطير بالهواء.
ريان: اجعلوا الليزر يعمل أثناء سقوط السلاح.
المطور: (يضحك) فكرة جيدة، سنأخذها بالاعتبار.
إذا هذه كانت توضحيات المطور حول بعض النقاط التي ربما تدور في أذهاننا حول أونلاين اللعبة، وإن أردتم معرفة ما الجديد في أونلاين Modern Warfare؟ يمكنكم التعرف على أهم التغييرات بانطباعنا عنه.