تسنت لنا الفرصة لإجراء مقابلة حصرية للمنطقة مع السيد Yoshinori Kitase، مخرج لعبة Final Fantasy VII الأصلية ومنتج Final Fantasy VII Remake، والسيد Naoki Hamaguchi المخرج المساعد لهذا الإصدار، بعد إصدار اللعبة. إليكم المقابلة:
ما مدى رضاكم عن تقييمات ومبيعات اللعبة؟ ماذا عن ردود اللاعبين؟
يوشينوري كيتاسي: أشكر جميع من استمتع باللعبة. الكثيرون ممن لعبوا اللعبة الأصلية أصبحوا اليوم مطورين وإعلاميين وحتى ومؤثرين، وأعتقد أن هؤلاء أحبوا الريميك وساهموا في نشر اللعبة وتعريف اللاعبين الجدد عليها. أنا ممتن لكل من كان معنا منذ البداية ودعم فاينل فانتسي 7 عبر السنين، وأرحب بجميع اللاعبين الجدد الذين يجربون اللعبة للمرة الأولى.
ناوكي هاماقوتشي: أراقب ردات فعل اللاعبين والنقاد عن قرب في اليابان وخارجها وفخور بردة الفعل الإيجابية من اللاعبين. هدفنا مع الريميك هو بناء لعبة عصرية مع احتفاظها بما حبه اللاعبين. طبعًا أراقب أيضًا الانتقادات كنقاط نضعها في بالنا للعبة القادمة.
بالطبع مع جائحة الكورونا كانت هناك الكثير من العقبات في التوزيع وكنا قلقين تجاه إمكانية إيصال اللعبة للاعبين بأمان. بالنسبة لي الترفيه يعطي اللاعبين أملًا ودفعة معنوية في مثل هذه الظروف الصعبة، ولذا كان إيصال اللعبة المحبوبة من 20 سنة إلى العالم أمرًا مهمًا بالنسبة لي كمبتكر. أكن الكثير من الامتنان والتقدير لكل من قرر شراء اللعبة ولعبها واستمتع بها في مثل هذه الظروف.
بناء على ردود اللاعبين، ماذا تودون لو فعلتموه بشكل مختلف وماهي الدروس المستفادة للأجزاء القادمة؟ وهل هناك نية لتحديث اللعبة بشكل كبير؟
ناوكي هاماقوتشي: أحرص على قراءة آراء اللاعبين والإعلام، وتبين لي من ذلك مدى تعلقهم بالشخصيات الرئيسية. خلال تطوير اللعبة حرصنا على الاحتفاظ بروح اللعبة الأصلية ولذا أنا على يقين أن اللعبة ستحظى بإعجابهم، وأريد أن أعمل جادًا على الاحتفاظ بهذه الثقة وتوقعات اللاعبين في باقي المشروع.
بالنسبة لتحديث اللعبة الأولى فليس لدينا خطط لذلك حيث نعمل حاليًا على الجزء الثاني بكامل جهدنا ووقتنا ونريد أن نستغل أي أفكارًا جيدة لجعل الجزء الثاني أفضلًا.
اللعبة موجهة للقدامى والجدد على حد سواء، لكن هناك أمور في القصة احتجت أن أشرحها لصديقي حتى يستوعب القصة بشكل كامل. هل ترون ذلك شرًا لابد منه؟
ناوكي هاماقوتشي: عندما بدأنا المشروع أعرب المنتج يوشينوري كيتاسي عن رغبته بأن تكون اللعبة موجهة للقدامى والجدد على حد سواء ولذا وضعت ذلك في بالي منذ بداية التطوير.
أرى أن جميع أنواع الترفيه تملك عالمًا وشخصيات تتعدى زمن صدورها، والأعمال الكلاسيكية يمكن الاستمتاع بها في أي زمان، وسلسلة ستار وورز مثال على ذلك، لكن في نفس الوقت أعي أن التقنية تتطور وإذا لم تتطور التقنية التي صنعت القصة فسينظر إليها على أنها عمل قديم. ببساطة عندما تعيد بناء عمل محبوب من شريحة كبيرة من العشاق، يجب عليك أن تعامل العناصر التي أحبها اللاعبين كمقدسات وفي نفس الوقت أن تقدم هذه العناصر بشكل عصري يناسب أي عمل جديد.
أنا على ثقة بأن هذا التوجه يعني بأن اللاعبين القدامى سيجدونها تجربة تداعب مشاعرهم وفي نفس الوقت تبدو كتجربة جديدة وإبداعية وتجعل الجدد يشعرون بنفس شعور اللاعبين عندما لعبوا الأصلية قبل 20 سنة.
هل من الممكن أن تشرحوا طريقتكم في بناء العالم استنادًا على عالم اللعبة الأصلية لكن بشكل موسع أكثر، ونظام القتال الذي في أول عرض للعبة كان أقرب لنظام لعبة Kingdom Hearts II وبقيادة مصمم قتالها لكن في النهاية أصبح نظامًا مميزًا وتكتيكيًا أكثر. برأيي هذه نقطتي اللعبة الأقوى.
ناوكي هاماقوتشي: أشكرك. أنا فخورُ جدًا بردة الفعل الإيجابية وحب اللاعبين لهذه النسخة الجديدة من مدينة Midgar.
هناك نقطتان رئيسيتان حرصنا عليها عند إعادة بناء مدينة Midgar. النقطة الأولى كانت المحافظة على ما ميز المدينة في اللعبة الأصلية وأحبه اللاعبون، بينما النقطة الثانية كانت أن هناك أمورُ كانت مقبولة سابقًا ولم تعد كذلك اليوم، وكلعبة موجهة لجميع العالم بثقافاته وأخلاقياته المختلفة، فبعض هذه الأمور في Wall Market لو قدمت كما كانت في الأصلية بالضبط فيسصعب على البعض تقبل ذلك كنوع من الترفيه.
تحديدًا قررنا تغير الكثير في منطقة Wall Market ومن ضمن ذلك Honeybee Inn ومجريات الأحداث هناك. شعرنا بأن علينا أن نزيد من الجانب الترفيهي هناك واعتمدنا على مرقص Moulin Rouge في باريس وعروض Burlesque في اليابان وأضفنا هذا الجانب بمبارزة الرقص في اللعبة. لاتزال روح Wall Market الأصلية موجودة في اللعبة، وأنا على يقين بأن ماقدمناه كان تصور جديد للمنطقة لكن بنفس روح الأصلية.
بالنسبة لنظام القتال، يردني كثيرًا سؤال هل أثرت لعبتي فاينل فانتسي 13 وكنقدم هارتس على نظام القتال وجوابي هو لا. نظام القتال تبلور مبكرًا خلال مرحلة التطوير، وهدفنا كان هو تطوير نظام ATB من الأصلية بشكل عصري.
قمنا بعمل الكثير من التجارب لكن بدلًا من دمج نظام ATB مع نظام قتال أكشن، أردنا استغلال كلاهما بشكل يجعل دور كل واحد منهما واضح. في أساسه يبقى نظام قتال يعتمد على تعبئة عداد ATB لتنفيذ الحركات الخاصة، مثل ماكان في اللعبة الأصلية.
في نفس الوقت عناصر الأكشن وظيفتها جعل ATB يعمل بشكل أفضل، سواء تعبئة العداد بشكل أسرع أو وضع الأعداء في مواقف تجعل الحركات الخاصة أكثر فعالية. كون دور حركات الأكشن وحركات ATB الخاصة واضح هو ماجعل نظام Classic Mode ممكنًا، حيث يتم تنفيذ حركات الأكشن تلقائيًا ويقوم اللاعب باختيار الوقت المناسب لتنفيذ الحركات الخاصة مثل اللعبة الأصلية.
لعبة Final Fantasy VII Remake صدرت في 20 أبريل 2020 ومتوفرة الآن حصريًا على أجهزة بلايستيشن 4.