تسنت لي مقابلة رئيس استديوهات سوني العالمية “شوهي يوشيدا” في مقابلة جماعية مع ممثلي مواقع أخرى على هامش معرض طوكيو للألعاب، و هنا ملخص ما تحدث عنه مع الحضور مع أسئلتي له و أجوبته في أسفل المقال.
تفاجأ بشكل سار بأن رزدنت إيفل ٧ ستدعم نظارة الواقع الافتراضي في كامل اللعبة، حيث توقع أن تكون البداية عن طريق ألعاب بسيطة أو أطوار جانبية في الألعاب الكبيرة. كذلك أسعده كون ألعاب كبيرة مثل كول أوف دوتي الجديدة، رايز أوف ذا توم ريدر و باتلفرونت ستدعم الواقع الافتراضي على البلايستيشن ٤ في عدد من أطوارها.
- بالنسبة لتأخير موعد إصدار عدة ألعاب على البلايستيشن ٤ فيرى أن سبب ذلك هو كون المطورين يطمحون إلى صنع قفزة في ألعابهم، و هو ما تشجع سوني عليه، مما يؤدي إلى زيادة طول فترة التطوير.
- يقول أنهم لا يضغطون على استديواتهم لإضافة مزايا تدعم البلايستيشن ٤ برو، و أن هذا عائد للمطورين أنفسهم، و لكن المطورين نفسهم يريدون إضافة هذه المزايا.
- لا يرى أن وجود البرو سيقسم شريحة اللاعبين أو يشتت المطورين، حيث أن جميع الألعاب ستعمل على الجهازين، و الفرق شكلي فقط في الألعاب و كلاهما بلايستيشن ٤.
- أيضاً لا تفكر سوني في جهاز مايكروسوفت السكوربيو حالياً، حيث أن موعد نزوله بعيد، و مع البرو اختاروا أفضل المزايا التي تمكنهم من إصدار الجهاز هذه السنة و بسعر منافس.
- بالنسبة للعبة نو مانز سكاي، فقد لعبها و أعجب بحجم عالمها، و لكنه يعي استياء بعض اللاعبين، و يتفق أن مخرج اللعبة Sean Murray قد يكون قد وعد بأمور لم يستطع الإيفاء بها، خاصة أنه كان يخاطب الإعلام مباشرة، بدون مدير علاقات عامة كما هو الدارج.
وهذه أسئلتي للسيد يوشيدا مع أجوبته:
هل سنرى مزيد من التعاون بينكم و بين مطوري الطرف الثالث مثل ما رأينا مع Bloodborne، Death Stranding و The Tomorrow Children؟
نعم، إذا تسنت الفرصة فذلك شيء نتطلع إلى تكراره، و علاقتنا مع كثير من المطورين قوية. حالياً عندنا لعبة Detroit كلعبة بالتعاون مع المطور المستقل Quantic Dreams.
ماذا عن Deep Down؟ لم نسمع عنها منذ فترة، و طبقاً لوكيبيديا و مواقع أخرى هي بالتعاون بينكم و بين كابكوم.
لعبة Deep Down هي لعبة كابكوم ولم نتعاون معهم في تطويرها، و أنا نفسي أريد أن أعرف ما حصل لها و أريد أن ألعبها! و لا أعلم لماذا هناك مصادر تقول أننا أعضاء في تطويرها، فهو غير صحيح.
تم تعيين Allan Becker مؤسس Sony Santa Monica لقيادة استديوكم Japan Studio منذ أربع سنوات، و إحداث تغييرات مطلوبة. ماهي التغييرات التي أحدثها و هل أتت ثمارها؟
أهم التغييرات هي تقليل كمية الألعاب المطورة و زيادة الاستثمار في كل لعبة. و نرى أن التغيير سنرى نتائجه نهاية هذه السنة مع ألعاب مثل Gravity Rush 2 و The Last Guardian.
جهاز البلايستيشن ٤ حقق نجاح كاسحاً في جميع أنحاء العالم عدى اليابان، و لازلنا نرى ألعاب تصدر على البلايستيشن ٣ بالإضافة إلى البلايستيشن ٤ في اليابان. برأيكم كيف يمكن إنعاش مبيعات البلايستيشن ٤ في اليابان؟
أرى أن الألعاب القادمة هذه السنة، مثل Persona 5 و Final Fantasy XV ستكون بداية تحسن وضع البلايستيشن ٤ في اليابان.
أقفلتم استديو Evolution (المطور للعبة Driveclub)، و كذلك تم تقليص عدد الموظفين في استديو San Diego و London Studio. هل كان السبب عدم رقي جودة الألعاب للمستوى المطلوب، أم كان قراراً مالياً بحت؟
كشركة منتجة للأجهزة نحن نبحث دائم عن الأفكار الجديدة، فهو جزء من طابعنا، و لكننا أيضاً شركة تبحث عن الربح في اسثماراتنا. على سبيل المثال Tearaway كانت لعبة رائعة و لكن مبيعاتها كانت مخيبة للآمال. لذا يستلزم الأمر بعض الأحيان إقفال استديو غير مربح، أو تقليص عدد الموظفين عند انتهاء تطوير اللعبة.
نأمل بأن تكون المقابلة مع “شوهي يوشيدا” أثرتكم بالمعلومات.