الجزء القادم من سلسلة Assassin’s Creed والذي يحمل اسم Assassin’s Creed Syndicate سيقدم شخصيتين قابلتين للعب لأول مرة في تاريخ السلسلة وهما التوأمين Evie و Jacob Frye وسيكون بامكان اللاعبين التبديل بين الشخصيتين اثناء اللعب، حيث تتيح اللعبة اكثر من طريقة للتعامل مع كل موقف.
مخرج اللعبة السيد Scott Phillips تكلم خلال مقابلة عن مميزات فوائد وجود شخصيتين في اللعبة، وتكلم ايضاً عن توقعاته بخصوص ردود افعال اللاعبين حول وجود شخصيتين رئيسيتين في اللعبة.
س: في أي جزء من عملية تطوير اللعبة قررتم ان تقدموا تجربة التبديل بين شخصيتين مختلفتين؟ ولماذا اخترتم ان تكون الشخصيتين اخوة توأم؟
ج: جاكوب وايفي التوأمين كانوا موجودين منذ بدء العمل على اللعبة وكنّا نوّد ان تقدم اللعبة قصة من منظورين مختلفين، اردنا ان يكون بمقدور اللاعب ان يخوض تجربة ما ثم يرى ماذا كان من الممكن ان يحصل في حال خاض نفس الموقف بشخصية اخرى ومن منظور مختلف. هذه كانت بداية فكرة التحويل، الشخصيات نفسها تطورت خلال عملية التطوير واصبحت اكثر اثارة للاهتمام.
س: هل كانوا اخوة منذ البداية؟ وهل تم بناء اللعبة لتركز على شخصيتين؟
ج: انا انضممت لمشروع اللعبة منذ عام واحد لذا لم اشهد بداية بناء اللعبة. ولكن عندما انضممت لفريق التطوير Ubisoft Quebec في ذلك الوقت كان هناك شخصيتين تحت العمل بالفعل.
اعتقد ان اهم قرار باللعبة كان اختيار زمان ومكان احداثها، حيث وقع الاختيار على مدينة لندن في القرن التاسع عشر وبالتحديد عام 1868 ومن هناك بدأنا نطور الشخصيات حسب الزمان والمكان، وحسب القصة وعالم اللعبة واجوائها بالاضافة الى الشخصيات الاخرى وطريقة التفاعل معهم ومن هناك بدأ تطور الشخصيات.
س: هل هناك حدث معين في اللعبة لا تستطيع الانتظار لسماع ردة فعل اللاعبين عليه؟
ج: بالنسبة لي انا مهتم بردة فعل اللاعبين على العديد من عناصر اللعبة بشكل عام. اريد ان اعرف كيف يفكر اللاعبين وكيف يضون اوقاتهم مع اللعبة ومع الشخصيات. كنت سعيد جداً من الاختبارات التي اجريناها مع بعض اللاعبين حيث ان نسب اختيار الشخصيتين جائت قريبة من ان تكون متساوية. اعتقد ان الشخصيتين سينالا اعجاب اللاعبين واظن ايضاً أن قرار وجود شخصيتين قابلتين للعب كان صائباً.
س: في وقت سابق كشفتم انه هناك اكثر من الف شخص يعمل على اللعبة، من فرق مختلفة من انحاء العالم. وعلقتم على الموضوع بأن هذا الامر جيد لانه يصنع تنوع في ثقافة الشركة. هل يمكن ان تعطي امثلة عن فوائد هذا الامر على اللعبة؟
اعتقد ان اهم فائدة حصلنا عليها هي الملاحظات التي وصلتنا من فريق Ubisoft Montreal حيث انه أصل السلسلة ولديهم معرفة ممتازة بكيفية تسيير الامور في عملية تطوير اللعبة. هم قاموا بتصميم بعض حركات الشخصيات لان لديهم خبرة طويلة في هذا المجال. قضينا الكثير من الوقت معهم وكانوا يزورونا ليطمئنوا على سير الامور بأفضل شكل. باعتقادي كان لديهم دور مهم في المشروع.
س: لماذا لا تحمل اجزاء سلسلة Assassin’s Creed ارقاماً في أسمائها؟ هل تؤثر الارقام على علاقة اللعبة بالقصة الرئيسية للسلسلة؟
ج: لا أدري صراحةً. اسماء الالعاب تمر في الكثير من المراحل، حيث انها تبدأ في قسم التسويق ثم العلاقات العامة وفريق التطوير. لا استطيع الحكم في مثل هذا الامر او ان افسر سبب امتلاك اللعبة هذا الاسم.
س: هناك خمس نسخ من اللعبة تم الاعلان عنها، النسخة العادية، نسخة The Rooks Edition، النسخة الذهبية، نسخة Charing Cross Edition وأخيراً نسخة Big Ben Edition. لماذا كل هذه النسخ؟
ج: لا استطيع اجابة هذا السؤال. بامكانك توجيه السؤال الى مسؤول يوبيسوفت في منطقتك.
س: ما هو الشئ الجديد في اللعبة الذي لستم متاكدين من ردة فعل اللاعبين بشأنه؟
ج: لا اعتقد انه هناك اي شئ لسنا متاكدين بشانه في الوقت الحالي. قمنا بالكثير من الاختبارات لشهور طويلة منذ البداية وحتى اصدار اللعبة ولدينا تصور جيد بخصوص تفاعل اللاعب مع كل عناصر اللعبة وعن ردة فعل اللاعب على كل ما هو فيها. حاولنا نيل اعجاب اكبر عدد من اللاعبين باختلاف اذواقهم. لدينا تصور جيد عن ما يريده لاعبوا السلسلة واعتقد ان اكثر شئ سينال اعجاب اللاعبين هو الاداة الجديدة التي ستساعد اللاعب في التنقل وهي Rope Launcher. بعض ردود الفعل الاولى عندما اعلننا عن الأداة كانت سلبية ولكن بعد تجربة الاداة كان هناك ردود فعل ايجابية كثيرة. تتناسب الاداة كثيراً مع الاسلوب الكلاسيكي للتنقل في اللعبة، وهي تناسب عالم اللعبة بشكل كبير واعتقد انها تناسب السلسلة بشكل عام.