منذ أن أصبح E3 عرضًا مذهلاً ومكلفًا بشكل كبير، بدأ مطورو وناشرو الألعاب، لنقل بلطف، في إيجاد طرق إبداعية لرفع مستوى الحماس لألعابهم.
ففي النهاية، أصبحت الألعاب اليوم مكلفة للغاية في التطوير، بمتوسط تكلفة يصل إلى حوالي 80 مليون دولار. ومساحة العرض في E3 ليست رخيصة، ناهيك عن العديد من المؤتمرات الأخرى التي ظهرت على الساحة في السنوات الأخيرة.
عندما تجمع بين تكلفة استئجار مساحة العرض، المؤتمرات الصحفية، أجور الموظفين، تطوير نسخ تجريبية خاصة، إنتاج العروض الترويجية، دفع أجور المشاهير والنماذج، وتكاليف البناء، فإن القائمة تستمر، ويمكن أن تصل بسهولة إلى مئات الآلاف من الدولارات، وبالطبع، يرغب الناشرون في استعادة أموالهم.
لسوء الحظ، بناء الحماس هو أفضل طريقة لتحقيق ذلك. وأسهل وسيلة لبناء الحماس هي إبهار الناس. المطورون يتعرضون لضغط كبير من الناشرين لرفع مستوى الحماس لألعابهم، حتى وإن لم تكن الألعاب جاهزة للعرض.
لذا، نجد أن العروض الترويجية التي كانت مخصصة للاستخدام الداخلي تُدفع للخارج كأدوات تسويقية، أو يتم تقديم عروض لعب مختارة بعناية ومصممة خصيصًا للمعرض، أو حتى يتم عرض الألعاب على أجهزة بمواصفات أعلى بكثير مما ستكون عليه في العالم الحقيقي.
سواء كان الأمر يتعلق بالإعلانات المزيفة الواضحة، أو الأكاذيب البسيطة التي قد تبدو غير ضارة، أو الحماس الذي يُدفع إلى حد كبير، فإن هذه هي الأكاذيب التي لا تستطيع صناعة الألعاب التوقف عن تكرارها.
باختصار، تستمر هذه الأكاذيب لأن الصناعة بأكملها أصبحت تعتمد على إبهار الجماهير لجذب اهتمامهم، وغالبًا ما يُترك اللاعبون مع توقعات مرتفعة لا يتم تلبيتها في المنتج النهائي.
10. تصريحات مبالغ فيها لا معنى لها
خلال معرض Xbox Summer 2022 الأخير، ادعى مطورو الإصدار الجديد من Forza Motorsport أن دقة محاكاة الفيزياء في اللعبة تحسنت بمعدل مذهل يبلغ 48 ضعفًا!
فكر في ذلك للحظة. إنها دقة المحاكاة الفيزيائية السابقة – أيًا كان ما يعنيه ذلك – مضروبة في 48! إنه ادعاء جريء لدرجة أنه يبدو مضحكًا. كيف يمكن حتى قياس شيء مثل هذا برقم واحد؟ وما هو هذا الرقم أصلاً؟ لا يقتصر الأمر على أن هذا يبدو سخيفًا، بل ليس لدينا أي فكرة عما يعنيه حقًا.
بالطبع، هذا ليس شيئًا جديدًا.
البعض منا يتذكر Peter Molyneux – ملك المبالغة – عندما ادعى أن Fable الأصلية ستكون محاكاة كاملة ومتطورة. واحدة من أشهر تصريحاته كانت أنه يمكنك زراعة بلوطة (acorn) ومشاهدتها تنمو لتصبح شجرة على مدار اللعبة، وهو ادعاء سخيف بالنسبة للعبة على Xbox الأصلي.
هذه التصريحات المبالغ فيها ليست فقط مسلية بسبب غرابتها، ولكنها أيضًا توضح إلى أي مدى يمكن أن يذهب التسويق لإثارة حماس اللاعبين. لكن في كثير من الأحيان، تكون النتيجة الفعلية بعيدة عن تلك الوعود الكبيرة.
9. “ألعاب ضخمة”… ولكن بلا شيء لتفعله
دعونا نأخذ في الاعتبار إعلان اللعبة الشهيرة (أو سيئة السمعة) Fallout 76، عندما ادعى Todd Howard أن الخريطة في اللعبة كانت “أربعة أضعاف” حجم خريطة Fallout 4. بالطبع، ما نسي توضيحه هو أنه بينما قد تكون مساحة الأرض في اللعبة أكبر بأربعة أضعاف، لم يكن هناك الكثير لتفعله داخلها.
المفاهيم المجردة مثل الحجم ومدة اللعب تُستخدم بشكل مفرط في تسويق ألعاب الفيديو طوال الوقت، على الرغم من أن تجربتك قد تختلف بشكل كبير.
هل حقًا تصبح اللعبة أكبر أو أطول فقط لأن الخريطة أكبر؟ ما لا يخبرونك به هو ما يتضمنه هذا الحجم. كم من هذه المساحة مخصصة لمهام متكررة مثل جمع 100 ريشة؛ وكم منها يتضمن مهمات جانبية مملة؛ وكم من الخريطة عبارة عن أصول تم إنشاؤها تلقائيًا أو نسخها ولصقها، مما يجعل كل الأبراج المحصنة تبدو متشابهة؟ (أتحدث هنا عنك، The Elder Scrolls IV: Oblivion.)
هل حقًا تصبح اللعبة أكبر أو أطول فقط لأن هناك مساحة أكبر لتنفيذ المزيد من الأنشطة المتكررة؟ الكثير من الألعاب تسوّق نفسها على أساس الحجم الكبير للعالم المفتوح أو طول تجربة اللعب، ولكن عندما تكون هذه المساحات الكبيرة فارغة أو مليئة بأنشطة متكررة، يصبح الحجم مجرد رقم غير ذي معنى ولا يضيف الكثير للتجربة الفعلية.
8. إعلانات ألعاب الهواتف
إعلانات ألعاب الهواتف المحمولة هي فعلاً مثال صارخ على الاستغلال والاستهتار. معظمها تكون مزيفة بجرأة، حيث تعرض عناصر غير موجودة في اللعبة الفعلية، أو في كثير من الأحيان، لقطات لشيء ليس حتى ما يُباع لك.
تعرف ما أعنيه: ذلك النوع الغريب والمثير للدهشة من الإعلانات التي تعرض فكرة “اسحب الدبابيس بالترتيب الصحيح ليصل الرجل إلى الكنز” وهو نوع من الألعاب الذي، لفترة طويلة، لم يكن موجودًا إلا في تلك الإعلانات المزيفة.
وأسوأ جزء في الأمر هو أننا جميعًا نعرف ذلك. نعرف أن ما نراه ليس اللعبة الحقيقية على الإطلاق. وهم يعرفون أننا نعرف ذلك. لكن السؤال المحير هو: كم عدد الأشخاص الذين قد ينخدعون بهذه الإعلانات، ويقومون بتنزيل لعبة لا تشبه بأي شكل ما كانوا يتوقعونه، ثم، على الأرجح، يدفعون المزيد من الأموال عبر المعاملات الدقيقة؟
للأسف، مثل معظم الحيل، عندما تفكر في الأمر بما يكفي، يكون الجواب واضحًا: غالبًا ما يقع في هذا الفخ كبار السن أو الأشخاص غير الملمين بعالم صناعة الألعاب. ليست هذه الإعلانات مجرد دعاية كاذبة، بل إنها مفترسة أيضًا.
7. صناديق الغنائم التي ليست “دفع لتفوز” (تقنيًا)
من المثير للدهشة أنه يبدو أننا بدأنا في الوصول إلى مكان أكثر توازنًا مع المعاملات الدقيقة وصناديق الغنائم. ومن المدهش أيضًا أن ما تطلبه الأمر هو أن تدفع شركات نشر الألعاب هذا المفهوم إلى نقطة الانفجار، مما استدعى تدخل العديد من الحكومات العالمية، أو على الأقل توجيه تحذيرات إليهم.
حتى وقت قريب، كانت المعاملات الدقيقة عبارة عن غابة تحاول فيها الشركات بكل ما تستطيع أن تستخلص كل قرش من المستهلكين. مفهوم “الدفع لتفوز” لم يدم طويلاً وسط غضب اللاعبين.
أو على الأقل، ليس علنًا. إذا كنت ترغب في قضاء عشرات الساعات في الطحن (grinding) والدعاء لآلهة الاحتمالات العشوائية (RNG)، فإنك بالطبع لست بحاجة إلى إنفاق المال.
واحدة من أسوأ الأمثلة كانت لعبة Middle-Earth: Shadow Of War. كانت اللعبة قابلة للإنهاء تمامًا دون الحاجة لشراء صناديق الغنائم. إلا إذا كنت ترغب في رؤية النهاية “الحقيقية” للعبة، والتي كانت تتطلب منك إعادة حصار القلاع مرارًا وتكرارًا، وكسب وخسارة الأتباع، ورفع مستوياتهم، وما إلى ذلك.
بالطبع، يمكنك شراء صندوق غنائم وتأمل أن تحصل على أورك (orc) قوي للغاية لاستخدامه. وإذا لم تنجح، جرب مرة أخرى! في النهاية ستحصل على شيء يخفف عنك هذا العمل الشاق الذي تم تصميمه عن عمد.
إنها طريقة مخفية لدفع اللاعبين نحو شراء صناديق الغنائم، حيث تصبح المعاملات الدقيقة وسيلة لتجاوز مهام مملة تم تصميمها لإحباطهم عمدًا.
6. “العروض الترويجية المضللة”
دون أن نكون مبالغين، يمكن القول أن عرض “اللعب” الترويجي في E3 2005 للعبة Killzone 2 أحدث صدمة في صناعة الألعاب. كنا أكثر سذاجة في ذلك الوقت، فعندما شاهدنا ما بدا وكأنه قفزة هائلة في التكنولوجيا، كنا نشعر بالدهشة، لكننا أيضًا كنا مشككين. كما يقولون: “إذا بدا شيء ما جيدًا للغاية ليكون حقيقيًا، فهو على الأرجح كذلك.”
وبالطبع، كان الأمر كذلك بالفعل. كما اشتبهنا طوال الوقت، كان العرض الترويجي المزعوم للعب مجرد “كذبة صناعية” صور معدة مسبقًا تم بيعها للمشاهدين على أنها اللعبة الفعلية. في الأساس، كان عبارة عن مشهد سينمائي يُظهر ما يمكن أن تبدو عليه ألعاب الجيل القادم، نظريًا.
لكن الحقيقة؟ العرض كان مزيفًا تمامًا. كذبة لا يمكن إنكارها.
منذ ذلك الحين، أصبح مصطلح “Vertical Slice” يستخدم لتبرير ممارسة مشابهة: عرض نسخة تجريبية مسبقة الصنع من اللعبة الفعلية، ولكن يتم عرض فقط ما يظهر على الشاشة، وغالبًا ما يكون ذلك باستخدام جهاز كمبيوتر قوي جدًا يستخدمه المطورون. من الناحية التقنية، يُعتبر هذا العرض نظرة على اللعب الفعلي، ولكنه لا يمثل بشكل دقيق المنتج الكامل.
الأسوأ من ذلك، أن إعداد هذه العروض يستغرق وقتًا من المطورين الذين يمكنهم استخدامه في تحسين اللعبة الفعلية. كل هذا من أجل عرض دعائي قصير أصبحنا أكثر تشككًا في أخذه بجدية.
إنها مشكلة مزمنة في الصناعة، حيث تُعرض “شريحة عمودية” (Vertical Slice) تمثل جزءًا صغيرًا ومصقولًا من اللعبة، لكنها غالبًا لا تعكس بشكل دقيق التجربة الحقيقية التي سيحصل عليها اللاعب عند إصدار المنتج النهائي.