تستعير لعبة Rise of the Ronin الكثير من العناصر من ألعاب أخرى. بدءاً من لعبة Nioh الخاصة بالمطور Team Ninja إلى ألعاب العالم المفتوح مثل Assassin’s Creed إلى Sekiro: Shadows Die Twice والقتال الذي يركز على الـ parry الذي تعتمده هذه اللعبة. تأخذ لعبة تقمص الأدوار والأكشن Rise of the Ronin عناصر لعبها من عدد من الألعاب وتمزجها معاً بأسلوبها الخاص في التعامل مع الأشياء. لكن اللعبة الأكثر تشابهاً معها على الأرجح هي لعبة Ghost of Tsushima.
تتداخل لعبة Rise of the Ronin مع لعبة Sucker Punch التي نالت استحسان الجميع في عدد من المجالات المختلفة – على الرغم من أن هذه المقارنة لا تصب في صالحها في أغلب الأحيان. تتمتع لعبة Team Ninja الأخيرة بقوتها في بعض المجالات، من القتال إلى آليات التنقل الممتعة، ولكن في جميع الطرق التي تحاول فيها محاكاة لعبة Ghost of Tsushima تقريباً، ينتهي بها الأمر إلى التقصير بشكل كبير. سنتحدث هنا عن بعض هذه الجوانب التي تميز شبح تسوشيما عن لعبة تيم نينجا.
نشاطات العالم المفتوح
Rise of the Ronin هي أول لعبة عالم مفتوح لـ Team Ninja، ومن السهل جدًا رؤية ذلك في الكثير من النواحي، حتى لو لم تكن على دراية بالمطور أو مشاريعه السابقة، فقلة خبرة الاستوديو بألعاب العالم المفتوح كانت جلية وواضحة للغاية.
حيث أن تصميم عالمها يبدو قديمًا جدًا، ليس فقط لأنها تجربة عالم مفتوح من النوع الروتيني والبسيط، ولكن أيضًا لأن الأشياء التي تقوم بها نفسها نادرًا ما تكون مثيرة للاهتمام.
صحيح أن القتال والانتقال هو ممتع بالتأكيد، ولكن يعيبها طريقة تقديم الأهداف الفعلية للمهام والأنشطة الجانبية، وتعثر اللعبة لتوظيف هذين الأمرين بطريقة مثيرة للاهتمام.
هذا الجزء الأخير يمكن أن يكون حاسمًا في ألعاب العالم المفتوح – كيفية تصميم أنشطة العالم المفتوح أمر محوري بالألعاب. فالعديد من أنشطة لعبة Ghost of Tsushima، على الورق، روتينية إلى حد ما، لكن اللعبة تضيف الكثير من المزايا الفريدة لجعلها مميزة، من اتباع بوابات tori إلى مطاردة الثعالب والطيور. ثم لديك النوع الأكثر غرابة من الأنشطة الجانبية المتكررة، مثل كتابة الهايكو وتقطيع الخيزران، وكلها تقوم بعمل ممتاز في إعطاء اللعبة وعالمها المفتوح نكهة مميزة للغاية.
بيئة لعب غامرة
مجال آخر لتفوق عالم شبح تسوشيما على عالم Rise of the Ronin هو كيف أن هذا الأخير لا يبدو حيويًا كما ينبغي. حيث تعاني Rise of the Ronin من قلة كثافة الحشود، وتبدو الرسوم المتحركة وسلوكيات الشخصيات غير القابلة للعب ثابتة والعالم بشكل عام لا يبدو عليه معالم الحياة.
بالنسبة للعبة تحاول أن تجعلك تنغمس في أجواء الفترة اليابانية، تبدو هذه الأمور وكأنها مشاكل معيقة للتجربة. على سبيل المثال، أول ما تقع عيناك على مدينة يوكوهاما في الساعات الأولى من اللعبة هي لحظة مثيرة للغاية، حيث تحلم بإمكانية استكشاف هذه المدينة الكثيفة الصاخبة، ولكن سرعان ما يتضح لك أن اللعبة لا تقترب من تحقيق هذا الحلم لك.
قارن ذلك بمدى نجاح لعبة Ghost of Tsushima في دفعك للانغماس في عالمها ومدى نجاحها في جعلك تشعر بالديناميكية والحياة في كل شبر من خريطتها، وحينها ستبدو أوجه القصور في لعبة Rise of the Ronin أكثر وضوحًا.
هناك قدر لا يصدق من التنوع البصري الذي يمكن العثور عليه في عالم Ghost of Tsushima المفتوح، وبغض النظر عن المكان الذي تجد نفسك فيه في خريطتها الضخمة، فإنها لا تفشل أبدًا في دفعك للشعور بأنها مكان حي ورائع ومفعم بالحياة ومليء بشخصيتها الفريدة.
التوجه الفني
تبدو هذه المقارنة غير عادلة تقريباً، لأن هناك عدد قليل جداً من الألعاب الموجودة التي يمكن أن تضاهي روعة مظهر لعبة Ghost of Tsushima، ويعود الفضل في ذلك إلى تصميمها الفني الرائع.
لنكن صريحين، Rise of the Ronin ليست لعبة سيئة المظهر بأي حال من الأحوال. حتى لو كانت تقنياً ضعيفة بعض الشيء من الناحية الفنية، إلا أنها تتمتع بتصميم فني قوي في حد ذاته، ومن السهول المفتوحة لخريطتها إلى المناطق المكتظة بالسكان، فهي تقدم لك بعض المشاهد الرائعة من وقت لآخر.
ومع ذلك، فإن لعبة Ghost of Tsushima هي مجرد رحلة بصرية ساحرة لا تتوقف عن تقديم أكثر المناظر الرائعة التي ستشاهدها في لعبة فيديو. إنها لعبة تستفيد بشكل ممتاز من الألوان، والنباتات الطبيعية، والإضاءة، والأهم من ذلك كله الرياح، وكل ذلك يتحد لخلق ما قد يكون من بين أكثر الهويات البصرية تميزاً والتي تبقى محفورة بالذاكرة والتي تأمل أن تتواجد في الألعاب القادمة.
من خلال لعب Rise of the Ronin، ستجد أنها حاولت أن تأخذ الكثير من الأمور من لعبة Sucker Punch لناحية التصميم الفني، ولكنها فشلت بتقديم نفس هذا المستوى من التميز في التصميم الفني.
السرد القصصي
لم تكن ألعاب Team Ninja معروفة أبداً بسردها للقصص، ولم يدّعي المطور أبداً أنه يركز كثيراً على هذا المجال في الغالبية العظمى من ألعابه السابقة. ومع ذلك، هذه إحدى الطرق العديدة التي تختلف فيها لعبة Rise of the Ronin عن ألعاب Team Ninja السابقة، حيث أنها تركز بشكل أكبر على القصة ورواية القصص.
ولكن على الرغم من أن هناك بالتأكيد المزيد من سرد القصص في اللعبة، إلا أنها ليست بالضرورة أفضل ما يمكن. سواء كان ذلك بسبب التفاعلات الجامدة بين الشخصيات، أو السرد الأخرق، أو التمثيل الصوتي دون المستوى، فإن اللعبة تتعثر في العديد من الطرق لسرد قصة مثيرة وجذابة للاعبين.
طبعاً لعبة Ghost of Tsushima ليست تحفة سردية معصومة من الخطأ أيضاً. بدءاً من عدد من المهام الجانبية المكتوبة بشكل أخرق إلى مشاكل في إيقاع القصة الرئيسية من وقت لآخر، فهي تعاني من عيوبها أيضاً. ومع ذلك، في كثير من الأحيان، تصدمك لعبة Ghost of Tsushima بلحظات لا تُنسى ترفع التجربة بأكملها إلى آفاق جديدة، والنتيجة النهائية هي لعبة تقوم بأكثر من اللازم لترك بصمتها من خلال القصة التي ترويها، وكيف تختار أن ترويها.
التسلل
يلعب التخفي دورًا أكبر في لعبة Rise of the Ronin مما كان عليه في معظم ألعاب Team Ninja في الماضي، ويمكن أن يكون ممتعًا للغاية من وقت لآخر. تبدو الاغتيالات عميقة، واستخدام الخطاف للإمساك بالعدو لسحبه نحوك قبل قتله على الفور يبدو أسلوباً مسلياً. لكن تعاني اللعبة من بعض المشاكل الصارخة في الذكاء الاصطناعي. الأعداء إما أن يكونوا ضعاف السمع بشكل مذهل، أو لديهم ذاكرة قصيرة بشكل لا يصدق، أو يعانون من ضعف بالنظر، مما يعني أن أقسام التسلل كثيرًا ما تفقد أي إحساس بالتوتر لدى اللاعب.
تعتبر خاصية التسلل في Ghost of Tsushima بدائية جداً في معظمها أيضاً، لكنها أفضل بكثير في تنفيذها. سيكون من الظلم منحها الأفضلية على Rise of the Ronin في هذا المجال استناداً إلى الكم الأكبر بكثير من الخيارات والأدوات التي تمنحها هذه اللعبة للاعبين في التسلل، نظراً لكونها لعبة تعتمد على التخفي بشكل أكبر بكثير. ولكن حتى إذا كنت تنظر فقط إلى كيفية تنفيذ اللعبتين لآليات التخفي الأساسية والأكثر جوهرية في اللعبة، فإن لعبة Ghost of Tsushima تتفوق بسهولة.