في مقابلة مع مخرج لعبة Watch Dogs، تكلّم Morin عن أشياء كثيرة، من ضمنها تعلمه دروس كثيرة من شغله اللي سوّاه في Far Cry 2.
بدأ مورين كلامه في المقابلة بتشبيه جميل، قال: ” صناعة الألعاب مثل صناعة آلة موسيقية، تعطيها اللاعب بحيث يفاجئك بألحان وأصوات جديدة ما كنت تعرف انها موجودة من قبل، وهذا اللي أقصده بالتفاعل في الألعاب”.
أعتقد صحيح الكلام، دائماً المطوّر اذا صنع لعبة فهو يعطيها للاعب، ويبدأ يتفرج عليه وهو يلعب. بعض الأحيان يتفاجأ ببعض الأشياء اللي تصير من اللاعب، وهذا برضو واحد من أسباب صنع البيتا للألعاب، وهي انك تحاول تجمع أكبر قدر ممكن من الأشياء اللي يسوونها اللاعبين وتبدأ تشتغل عليها في لعبتك.
من الكلام المهم اللي ذكره مورين في المقابلة: ” في فار كراي 2، صنعنا الآلة الموسيقية، لكننا نسينا نعطي اللاعب الارشادات الرئيسية للاستخدام!”
هنا يقصد خطأ كبير يطيح فيه صانعي الألعاب، وهو انك تبني توقعات اللاعب وسلوكه وتتعب نفسك وتسوي لعبة طويلة عريضة، آخرتها تتفاجأ ان اللاعب قرّر انه يسوّي شي ثاني مختلف تماماً. وبكذا ضاع قدر كبير من جهودك.
الأمثلة كثيرة جداً على هالكلام، أقرب مثال يجي على بالي لعبة Assassin’s Creed، في الأونلاين بالتحديد، المطوّر المسكين باني لعبة أونلاين كامل بحيث اللاعبين يمشون بشكل خفيف ويتسللون ورا بعضهم عشان يقتلون بعض ويجمعون نقاط، بينما الواقع اللي نشوفه ان اللاعبين جالسين يركضون ويناقزون فوق السطح يلاحقون بعضهم بشكل جارح جداً لكل الأهداف اللي رسمها المطوّر.
هنا يتكلم برضو مورين عن الخطأ الشنيع اللي سووه في فار كراي 2، وانهم بنوا عالم كبير عريض ولكنهم نسوا أهم شي وهو انهم يعلمون اللاعب أساسيات اللعبة بحيث يلعبها بالطريقة المطلوبة. بكذا ضاعت جهود المطوّرين على اللعبة، وصار اللاعب “ما يقدر يتفاهم مع اللعبة” لانه “ما تعلّم اللغة أصلاً”.
انتقل بعدها الكلام الى ووتش دوجز، وقال مورين انهم راح يتفادون هذي الغلطة بكل تأكيد. لكن المشكلة في ووتش دوجز انها أعمق وأعقد من فار كراي 2 من ناحية طريقة اللعب. برضو قال ان التحدي بالنسبة لهم في اللعبة هو انهم يقدمون شي بديهي للاعب، مثل التهكير في اللعبة، كل اللي تحتاجه هو انك تضغط على الزر وتخترق الجهاز اللي تبغاه.
من المصاعب اللي تواجه المطوّر هي كيفية “دمج” اللاعب وادخاله في التجربة واكمالها بدون ما يمل، أو اكمال التجربة بأقل درجة ممكنة من الملل. مورين يزعم ان مقدار الاندماج اللي في فاري كراي 2 كان عالي جداً، ولكنه اضطر يتّخذ طريق ثاني مع ووتش دوجز:
“بصراحة، لا زالت عندي علاقة حميمة مع مستوى الاندماج اللي قدرت أوصله في فار كراي 2. أما بالنسبة لووتش دوجز، فأحس اني استخدمت أسلوب فيه شويّة غش. اتخذت نظرة مختلف كلياً وجلست أسأل نفسي: كيف نقدر تبرّر سبب وجود الـHUD؟ (وهي الأشياء اللي قدامك على الشاشة مثل الخريطة والطاقة وعدد الطلقات وغيرها) كيف نقدر نسوّي شي يخلّي اللاعب يحس ان كل شي طبيعي ولا فيه شي شاطح؟ الجوال ساعدنا في هذا الشي، قدرنا نستخدم الجوال كأداة تعطي اللاعب التعليمات اللي نبغاها توصل له”
أما بالنسبة للغش اللي يقصده في الكلام، فتكلم عنه بمثال جيّد وهو الـ fast travel، أو الانتقال السريع عن طريق الخريطة أو غيرها. تكلّم عنه وقال ان اللعبة راح تدعم نوعين من الانتقال السريع، انتقال سريع عن طريق ركوب قطار وتنتقل من مكان الى مكان بسرعة، أو انك تفتح الخريطة وتختار واحد من المخابئ حقتك و “تنتقل” لها. هذا شي غريب وغير واقعي طبعاً، لكن حسب كلام مورين ان اللاعب، ولسبب معيّن، يحس ان الانتقال هذا شي طبيعي في اللعبة.
الحق ان كلام مورين كثير ومليان فايدة تستاهل اننا نتناقش فيها في مقالة طويلة، لكني اضطريت اني آخذ الكلام اللي يهمنا واللي له علاقة بلعبة ووتش دوجز، اللي هو موضوع نقاشنا اليوم.
ووتش دوجز من أكثر الألعاب اللي متحمسين لها اللاعبين، تحمل على عاتقها الكثير من الآمال. أوبيسوفت -أو يوبي سوفت- عندها خبرة كبيرة في العالم المفتوح، شفنا هذا الشي في ألعاب مثل Far Cry 3 و Assassin’s Creed اللي أعتبرها لعبة العالم المفتوح “الأكثر حيويّة”، وأقصد بهذا اللعبة اللي تحس ان فيها حياة. وين ما تروح في اللعبة تلقى فيه حياة، وسط المدينة تلقى الناس تشتري من السوق والتاجر يصيح واثنين يتهاوشون، على اطراف المدينة تشوف الفلاحين والخيول والاسطبلات، تبعد شوي عن المدينة تلقى المجرمين والسراقين وغيرهم. وين ما تروح تلقى حياة!
من خلال تجربتي للعبة في E3 وGamesCom هذي السنة، لاحظت ان عنصر “الحياة” موجود في ووتش دوجز. تمشّيت في الشارع شوي ولاحظت تفاعل الناس معي ومع نفسهم برضو، كل شي كان ممتاز حسب ما شفت.
أما بالنسبة لسلوك اللاعب والأشياء الغير متوقعة منه، وهو الموضوع اللي كان يناقشه مورين في المقابلة، فهو تحدّي كبير جداً، ويصير تحدّي أكبر اذا كانت اللعبة عالم مفتوح. ألعاب العالم المفتوح تعطي اللاعب خيارات كثير وهذا شي جيّد طبعاً، لكن هذا معناته شغل أكبر على المطوّر بحيث لازم يحسب حساب التوقعات اللي عددها بيكون هائل في ألعاب العالم المفتوح.
أما بالنسبة للجهاز اللي مع الشخصية الرئيسية والاختراق اللي تقدر تسويه، فهذا بيتم استغلاله في اللعبة بحيث المطوّر يقدر يرمي على اللاعب الارشادات اللي لازم يعرفها، وهنا بتنحل مشكلة اكتشفها المطوّر بعد اطلاق فار كراي 2. لكن هل حل هذي المشكلة معناته اللعبة بتكون خلاص اسطورية؟ لا طبعاً.
من عرفت ووتش دوجز، وكل دعاياتها تعتمد اعتماد كبير على التهكير والجهاز اللي معك، لدرجة اني صرت أشك ان المطوّر بيسوّي نفس الغلطة لكن من الجهة المعاكسة بالتمام، وهي الافراط في استخدام الجهاز سواءً كأداة لاعطاء التعليمات او غيره. خوفي ان كثرة استخدام الجهاز في اللعبة في الأخير راح يأثر عليها سلبياً.
هذي أكبر مشكلة لاحظتها حسب ما شفت من دعايات وتجارب وغيرها، ولكن طبعاً هذا الكلام كله مبني على تجارب بسيطة للعبة.
فيه مشكلة ثانية، وهي ان شركة أوبيسوفت عندها مشكلة أزليّة غريبة، وهي ان الأجزاء الأولى من ألعابها غالباً ما تكون بالمستوى المطلوب. خذ Assassin’s Creed كمثال، الجزء الأول احتوى على أفكار خرافية، لكن اللعبة برضو احتوت على عيوب خرافية مثل التكرار المخيف في المهمّات.
هل بتعاني ووتش دوجز من نفس المشكلة؟ احتمال، لكني أتمنى انهم يتفادون هالمشكلة من البداية، ويصيرون واعين من هالمشكلة الغريبة.
عموماً، ووتش دوجز بتنزل في 22-11-2013 على أجهزة الجيل الحالي، وبعدها بحوالي أسبوع على اجهزة الجيل الجديد. الين ما نوصل لهذا اليوم ان احيانا الله، كل اللي نقدر نسويه هو اننا نتوقع.
وش رايك في كلام مورين؟ وايش هي الأشياء اللي تحتاجها ووتش دوجز عشان تنجح؟ شاركنا برأيك في التعليقات!