سواء كنت تلعب مع الأصدقاء أو تضيّع ساعات في لعبة RPG ضخمة، فإن ألعاب الفيديو مصدر رائع للترفيه، ومع ذلك، ليس كل لحظات الألعاب من المفترض أن تكون ممتعة. في السنوات الأخيرة، أصبحت الألعاب أكثر تطورًا في نسج القصص العاطفية المعقدة مع المواضيع والنقاط القصصية التي تهدف إلى أن يكون لها صدى عميقًا في نفوس اللاعبين.
كما أن المطورين أصبحوا أفضل في استخدام التفاعل في الألعاب لنقل هذه اللحظات المثيرة والعاطفية للاعبين. على عكس الأفلام أو التلفزيون حيث نشاهد الشخصيات فقط، يكون للاعبين دور ملموس في الحركة أثناء تطورها.
تكون هذه اللحظات الأكثر فعالية عندما لا يتراجع المطورون عن أي شيء، سواء من خلال التحولات المفاجئة في القصة أو إنجازات تصميم اللعبة المبتكرة.
هذه اللحظات ليست من المفترض أن تكون ممتعة، بل من المفترض أن نكرهها. وهذا ما يجعلها رائعة في حد ذاتها.
احذر من الحرق الكبير للقصص بالأدنى.
8. Papers, Please (2013) – الاختيار بين الطعام والتدفئة
في Papers, Please، يتولى اللاعبون دور عامل في نقطة تفتيش في دولة استبدادية خيالية تدعى Arstotzka. تتضمن وظيفتك تحديد مَن مِن الأشخاص الذين يظهرون أمام مكتبك المتواضع يُسمح لهم بالدخول ومَن يتم رفض دخولهم، ومع ذلك، فإن هذا ليس بالأمر البسيط كما يبدو.
تصبح القواعد الخاصة بالدخول أكثر تعقيدًا كل يوم، مما يجعل الفحوصات المطلوبة أكثر استهلاكًا للوقت وتصبح الأخطاء أسهل. كلما زادت الأخطاء، قل المال الذي يحصل عليه اللاعبون في نهاية كل فترة عمل.
بمرور الوقت، يمكنك أن تجد نفسك تحصل على مال أقل مما بدأت به، ويزداد الأمور سوءًا عندما يتعين على اللاعبين أيضًا أن يقرروا ما إذا كانوا سيستخدمون الأرباح لدفع تكاليف الأساسيات مثل الطعام والتدفئة أو الأدوية المنقذة للحياة لعائلاتهم. نظرًا لصعوبة الوظيفة، فإنه سرعان ما يبدو هذا الأمر كأنه مهمة غير قابلة للفوز.
بالإضافة إلى أنها تلقي الضوء على الأنظمة الاستبدادية، فإن Papers, Please تسلط الضوء أيضًا على الواقع المدمر للعمل في وظيفة ذات أجر منخفض.
7. Call Of Duty: Modern Warfare 2 (2009) – “No Russian”
أثارت Call Of Duty: Modern Warfare 2 ضجة كبيرة عند إصدارها في عام 2009 لأسباب متعددة: كان طور القصة الرئيسي مثيرة واحتوى على مفاجآت مذهلة، وكان اللعب الجماعي أفضل من أي وقت مضى.
ومع ذلك، كان هناك سبب آخر لجذب اللعبة الكثير من الانتباه، وهي مهمة مثيرة للجدل بعنوان “لا للروس No Russian”.
في هذه المهمة، يتولى اللاعبون دور عميل سري في وكالة المخابرات المركزية CIA يرافق الخصم Makarov إلى مطار في موسكو للمشاركة في إطلاق نار جماعي Mass shooting. عندما تُفتح أبواب المصعد، يبدأ الإرهابيون في إطلاق النار على المدنيين بينما تتبعهم.
من السهل رؤية سبب إثارة هذا الجزء من اللعبة للغضب في ذلك الوقت، رغم أن Activision ضَمَّنت خيارًا لتخطيه بالكامل.
الفكرة هي أن هذا الجزء من اللعبة ليس من المفترض أن يكون “ممتعًا”.
سواء اخترت إطلاق النار أم لا، فإنك ما زلت مجبرًا على السير عبر المطار ومشاهدة قتل الأبرياء بدم بارد. وعلى عكس الاعتقاد بأن هذا الجزء يشجع على العنف، فإن تأثيره هو العكس.
6. Mafia II (2010) – الذهاب إلى السجن
بعد عودته من الحرب العالمية الثانية، يلتقي Vito Scaletta بصديق قديم انضم إلى العائلة الإجرامية Clemente. من خلال اتصالات مع صديقه، يبدأ Vito في الحصول على بعض الأعمال للمنظمة، مما يمنحه موطئ قدم في عالم الجريمة.
مع استمرار Vito في الحصول على المزيد من الأعمال، فإنه يبدأ في كسب المال الذي يمكن استخدامه لشراء الأسلحة والسيارات وحتى الملابس الأنيقة.
في هذه المرحلة، تقرر Mafia II أن اللاعبين لا يُسمح لهم بامتلاك أشياء جميلة.
كل ما كسبه Vito يؤخذ منه عندما يُرسل إلى السجن لسرقة طوابع الغاز. وهذا ليس أول مرة يحدث فيها هذا أيضًا. لاحقًا يتسبب حريق في المنزل في فقدان Vito كل أمواله أيضًا.
بعد العمل الشاق في القصة لكسب ثروة Vito، يكون من المحبط أن تأخذ اللعبة كل شيء وتجبرك على البدء من جديد في مناسبتين مختلفتين. ومع ذلك، فإن هذه النقاط في القصة ضرورية في سرد قصة Vito.
قصة Vito هي قصة مأساوية تسلط الضوء على مخاطر نمط حياته المُختار. على الرغم من وعد المافيا بأنها ستكون حلًّا لمشاكله، فإنها تسبب له المزيد من المعاناة فقط.