في الماضي، تحدثنا عن الكثير من ألعاب الفيديو التي تتضمن تفاصيل يمكن وصفها، لعدم وجود كلمات أفضل، بأنها عديمة الفائدة تمامًا.
الآن يجادل البعض في المجتمع النخبوي بأن ميزات مثل وجود مجتمع صغير للنمل في لعبة Skyrim وتصريف مياه أحواض الأسماك إلى النقطة التي تم إطلاق النار عليها في لعبة Splinter Cell هي ميزات “عميقة”. لكن هذه الميزات لا تؤثر فعليًّا على اللعبة إلا بكونها لحظة من: “أوه، لابد أن هذا استغرق بعض الوقت”.
ومع ذلك، أحيانًا يمكن للمطورين أن ينشغلوا بالتفاصيل لدرجة أنهم يذهبون بعيدًا جدًّا، سواء بتقديم مواقف مروعة للاعب، أو لحظات غامضة حقًّا، أو حتى تكون غريبة للغاية.
دعونا نغوص في تفاصيل تجاوزت الحدود حقًّا.
6- ذوبان مكعبات الثلج في الوقت الفعلي – Metal Gear Solid 2
من بين جميع “لحظات Hideo Kojima المميزة” التي توجد في سلسلة Metal Gear، هذه هي اللحظة التي تبقينا مستيقظين في الليل. لماذا.. لماذا جعل الرجل شخصًا يبرمج ذوبان مكعبات الثلج في الوقت الفعلي؟
محاولة فهم السبب وراء ذلك قد ترسلنا إلى زنزانة مُبَطَّنة، لكن لا يمكن إنكار أنها لحظة مثيرة للإعجاب، بل متعصبة للتفاني. حقيقة أن اللاعب يمكنه إطلاق النار على مكعبات الثلج الفردية من دلو في البداية هي شيء رائع، خاصة بالنظر إلى القيود الواضحة جدًّا لجهاز PS2 في ذلك الوقت، ولكن أن تكتشف بعد ذلك أنها تذوب ببطء على مدار عدة ساعات هو ببساطة.. أمر غير مريح.
هذا ما يجعلها تفصيلًا يتجاوز الحد. لم يطلبه أحد، ولم يلاحظه أحد لسنوات، ولا يضيف شيئًا لتحسين الحبكة، وكل ما تحصل عليه من هذا الموقف هو قلق عميق بشأن الحالة العقلية للمُخرج.
5- اتساع حدقة العين – The Last Of Us Part 2
هنا نجد تفصيلة مذهلة من الناحية التقنية، لكنها كانت في الحقيقة غير ضرورية وأسهمت بشكل مباشر في جانب سلبي كبير من صناعة الألعاب بشكل عام.
نتحدث بالطبع عن “ثقافة الضغط Crunch Culture”، وهي أخلاقيات العمل التي غالبًا ما يتم فرضها على مطوري ومصممي الألعاب ليعملوا لساعات طويلة تتجاوز ساعات العمل المتعاقد عليها تحت تهديدات غير مباشرة بالتعرض لعواقب إذا أرادوا القيام بأشياء مثل الحصول على حياة خارج العمل.
لقد تعرّضت لعبة The Last Of Us II وشركة Naughty Dog ككل لوابل من الاتهامات حول ظروف العمل القاسية وغير العادلة لموظفيها، ولكن Neil Druckman رد على الوضع بالقول إن فريق The Last Of Us يستمتع بثقافة الضغط لأنهم مثاليون.
بينما من الجيد أن تعطي قلبك وروحك لمشروع تؤمن به حقًّا، وبالنظر إلى فرق العمل الأقل حماسًا في شركات أخرى مجبرة على تحمل ثقافة الضغط، يبدو من المبالغة تقريبًا أن تبدأ في تمجيدها.
تفاصيل مثل اتساع حدقة العين في اللعبة مذهلة حقًّا، ولكن يجب أن نسأل: “هل تستحق ثقافة الضغط ككل تفاصيل مثل هذه؟”.
4- الشرح الممتد لعشر ساعات – Final Fantasy 13
أحيانًا لا تكون التفاصيل الفردية هي التي تتجاوز الحد، بل الكم الهائل منها، وهذا ما فعلته FF13 عندما قررت توزيع شروحات اللعبة.
حاليًا تُعتبر FF13 وتفرعاتها الغريبة بمثابة لحظة “Sonic ‘06” لشركة Square Enix، حيث ركزوا على شخصيات لم يستمتع بها الكثيرون، وقدموا قصة لم يفهمها أو يهتم بها إلا القليل، واتخذوا نهجًا إرشاديًّا عقيمًا للعب.
إنها لعبة يدافع عنها البعض بقول إنها “تصبح جيدة بعد عشر ساعات”، وهو تصريح بلا قيمة، لكنه يخبرك بأن FF13 تعاني من مشاكل كبيرة في تدفق اللعبة. أكبر قاتل للمتعة يأتي في شكل دليل تعليمي طويل يمتد لعشر ساعات، يقدم لك معلومات قليلة عن نظام المعركة والعالم من حولك.
هذه التفاصيل كان ينبغي أن تكون موجودة منذ البداية، وبما أن تصميم المستويات في هذه الساعات الافتتاحية هو في الأساس أشبه بممرات ضيقة، كان من الممكن أن يسمح للاعبين ببعض المرونة في كيفية القتال أو بناء الفريق. أردنا التفاصيل من البداية فقط!
3- كل الحركات الخاصة – Mortal Kombat Franchise
كيف يمكن ألا نتحدث عن الكم المقلق من التفاصيل التي يضعها المطورون في حركاتهم الخاصة الوحشية؟
من اللحظة التي تشهد فيها أول كسر للعظام أو اقتلاع لأول مقلة عين، قد تجد هاتفك يرتفع من جيبك للاتصال بوالديك وسؤالهم عما إذا كانوا ما زالوا يحتفظون ببطانيتك الأمنية التي كنت تحتفظ بها عندما كنت طفلًا، ومع ذلك، بطريقة ما تستمر الأمور في التفاقم.
تُسْحَب الأمعاء من الخصوم عبر أفواههم، وتُلْتَوى الأجساد وتُعوج مما يجبر العظام على الخروج عبر الجلد، وتُمَزَّق العضلات وتنفجر بشكل مروع.
بينما سيكون من الخطأ أن ننتقد السلسلة لهذا الفائض من العنف والدموية لأننا نحب سلسلة MK، فإن الأمور تقترب من نهج مقلق للغاية في التفاصيل لدرجة تجعل معدتنا تنقلب عند التفكير فيما سيخضعنا له المطورون في المستقبل.
2- لن تحصل على التاج أبدًا! – Fall Guys
نعلم جميعًا أنها لعبة موجهة للساديين الحقيقيين، لكنها متخفية بواجهة تبدو كأنها رسوم متحركة مشرقة من التسعينيات.
إنها لعبة ستجعلك تبتسم بإعجاب قبل أن تصرخ “تبًّا لهذا الهراء” لأنها تتأرجح بشكل مجنون بين كونها لطيفة جدًّا وبين حرق روحك عندما يخونك أصدقاؤك في العقبة الأخيرة.
ومما يزيد من كل هذا الإحباط هي تفصيلة صغيرة تكسر قلبنا في كل مرة نراها، وهي أنه حتى عند الفوز بالتاج بعيد المنال بعد المثابرة في جحيم الفاصوليا المخمورة، فإن شخصيتك الصغيرة لا تحصل على التاج أبدًا، إما أن تخسره أو تفشل في الإمساك به قبل أن يطفو بعيدًا مرة أخرى.
إنها لحظة تبدو وكأنها الأشد قسوة في ألعن الألعاب، حيث تكشف عن أنك محبوس في حلقة لعب تلاحق فيها تاجًا لن يكون لك أبدًا.
1- بعض الأعداء مجندون قسريون – Call Of Duty: World At War
نعلم أن سلسلة ألعاب Call Of Duty معروفة بنهجها الفائق في تصوير الحروب، ومع ذلك، هناك لحظات تُقرر فيها السلسلة أن تصبح واقعية بشكل صادم، وللبعض، يكون الأمر واقعيًّا جدًّا بحيث يصبح غير مريح. على سبيل المثال، في المهمة السادسة “احرقهم جميعًا Burn ‘Em All” في Call Of Duty: World At War، تكتشف أنك لا تقاتل فقط الجيش الإمبراطوري الياباني، بل أيضًا المجندين الذين أُجبروا على الخدمة في الجيش الياباني بعد أسرهم.
تم اكتشاف هذه التفصيلة الكئيبة بواسطة المعجبين الذين حللوا خطابات بعض الجنود الذين كانوا يشووهم أحياءً بقاذفة اللهب، حيث تبين أن ليس جميعهم يتحدثون باللغة اليابانية.
بعضهم كما اتضح كانوا يتحدثون باللغة الإندونيسية، مما جعل الكثيرين يعتقدون أن هؤلاء الجنود كانوا مجندين قسريين لم يرغبوا حقًّا في القتال.
لقد شهدنا دمارًا نوويًّا وموت لاعبين متعددين في منظور الشخص الأول، ولكن بطريقة ما، هذه اللحظة هي التي تجعل الأمور تبدو الأكثر واقعية والأكثر إيلامًا، مما يجعلك تدرك أهوال الحرب بأكثر الطرق تلميحًا.