لا يخفى على متابعي “يوبيسوفت” أنها تستخدم نفس ميكانيكا أسلوب اللعب -تقريبًا- في جميع عناوينها – منها مثلًا، الحاجة لتسلق الأبراج من أجل فتح أجزاء معينة في الخريطة. ولطالما اشتكى الكثيرون من كثرة تكرار هذا الأسلوب الذي أصبح مملًا وروتينيًا في ألعابها.
وعلى ضوء ذاك الموضوع، أتى رد رئيس الشركة “إيف جيليمو” على هذا النحو:
أسلوبنا مثيرٌ للاهتمام، لأن The Legend of Zelda: Breath of the Wild -مثلًا- أخذت الكثير من الأشياء الموجودة في Far Cry وفي عددٍ من ألعاب يوبيسوفت الأخرى، لكنهم قدموها بشكل متكامل. أنا أعتقد أن الأنظمة ليست الشيء الأهم هنا، بل الأهم هنا هو الطريقة التي تجعلها مثاليةً ومتكاملةً مع لعبتك، والطريقة التي يمكن أن تمنح اللاعبين أفضل تجربة ممكنة.
ويمكن استخدام نفس النظام في لعبتين، ومع ذلك، من الممكن ألّا يقدما نفس الشيء. المهمة حقًا هنا تدور حول القدرة على الجمع بينهما بطريقة ما، بهدف تقديم تجربة رائعة. وتشابه الأنظمة يحدث نتيجةً لكون المطورين لم يتمكنوا من الاستفادة بشكل كامل من أنظمتهم الخاصّة.
وهنا، ألمح إلى أن استوديو Guerrilla Games استخدم بعضًا من عناصر يوبيسوفت في Horizon: Zero Dawn:
وإذا نظرتم إلى الألعاب الكثيرة التي انطلقت في الآونة الأخيرة -بما في ذلك لعبة سوني الحصرية Horizon: Zero Dawn- ستجدون أنهم استخدموا بعضًا من الأنظمة المعروفة عنّا. وذلك لأنه -في تلك الصناعة- نحن دائمًا ما نُعاين ما يقدمه الناشرون الآخرون ونعاين الألعاب الأخرى. صناعة الألعاب معقدة للغاية، ولذا، يساعدنا ذلك في تقديم تجربة جيدة.
وفي نفس المقابلة، سُئل “جليميو” حول السبب الذي دفع الناشر ذي الأصول الفرنسية إلى التركيز -أو التوجه- لألعاب الأونلاين واللعب الجماعي بشكل عام. وحينها، أكّد أن ذلك بسبب ارتفاع الطلب على هذا النوع من الألعاب، وأنهم يهتمون كثيرًا بطلبات ورغبات اللاعبين طوال الوقت.