نظّم Twitter في الأسبوع الماضي حدثًا رقميًّا حول الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، سلَّط الضوء على قوة جمهور الألعاب على تويتر في المنطقة. وكشف الحدث الذي قدمه اللاعب «حكيم أبو نحل»، النقاب عن أحدث الرؤى حول ألعاب الجمهور من المملكة العربية السعودية على تويتر. كما تضمن الحدث دراسات حالة من العلامات التجارية للألعاب مثل موبايلي ومايكروسوفت وRiot Games ، حيث استعرضوا أفضل الطرق للاستفادة من تويتر لاستهداف اللاعبين.
وشهد قطاع الألعاب نمواً ملحوظاً على تويتر على مدار السنوات القليلة الماضية، حيث كشف أكثر من نصف المشاركين في استطلاع حديث لأشخاص في المملكة العربية السعودية على تويتر مهتمين بالألعاب أنهم أصبحوا أكثر اهتماماً بممارسة الألعاب خلال العام الماضي. وأظهر الاستطلاع أن غالبية الأشخاص يلعبون بمفردهم، تليها الألعاب مع لاعبين عبر الإنترنت، واللعب الجماعي في وضع عدم الاتصال. ومن ضمن الناشطين في ممارسة الألعاب، يلعب 72٪ كلما كان لديهم وقت فراغ، بينما يلعب 38٪ أكثر في عطلات نهاية الأسبوع، و36٪ في نهاية اليوم. وتطرق الاستطلاع أيضاً إلى متوسط الوقت الذي يقضيه اللاعبون في جلسة واحدة، وأظهرت النتائج الثلاثة الأولى أن المشاركون يلعبون ما بين ساعة إلى ساعتين، ثم ساعتان إلى خمس ساعات، وأخيراً اللعب لأكثر من خمس ساعات.
كما ذكر 83٪ من المشاركين في الاستطلاع أنهم يستخدمون Twitter فيما يتعلق بالألعاب، بينما يتابع 81٪ الحسابات المتعلقة بالألعاب على المنصة، حيث يواكب 67% منهم آخر أخبار الألعاب، و56% لإصدارات الألعاب الجديدة، كما كشف 44% من المشاركين أيضاً أنهم يتجهون إلى تويتر لتعلم أفضل النصائح والحيل المتعلقة بالألعاب، و41% لاستكشاف إعلانات الألعاب الجديدة، و35% لمعرفة آخر تقييمات اللعبة. وكشف الاستطلاع أنه عندما يتعلق الأمر بالألعاب، فإن 73٪ من الأشخاص في المملكة العربية السعودية على تويتر يتابعون الأشخاص الآخرين المهتمين بالألعاب على المنصة، بينما يستخدم 56٪ تويتر للتواصل مع اللاعبين المحترفين، و43٪ يتابعون العلامات التجارية للألعاب. وفيما يلي أهم ثلاثة أسباب تجعل المشاركين يفضلون محتوى الفيديو: الاستمتاع بمقتطفات عن أسلوب اللعب، ومشاهدة مقاطع دعائية جديدة للعبة، والاستماع إلى تقييمات الألعاب من اللاعبين المحترفين والمؤثرين في الألعاب.
وقال بنجامين أمبين، المدير العام لتويتر لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا:
مع وجود أكثر من ملياري تغريدة حول الألعاب على مستوى العالم على مدار العام، فإن قوة Twitter الكبرى هي الاهتمام بجمهوره. وتسلط نتائج الاستطلاع الضوء على فرص كبيرة للعلامات التجارية، من عدد متنوع من القطاعات، للتواصل مع جمهور كبير للألعاب. ومن خلال مجموعة من الحلول المتاحة، مثل عروض الإعلانات الدوارة على تويتر، نتعاون مع العلامات التجارية لوضع إعلاناتها بجوار محتوى ألعاب الفيديو الذي يعكس ما يتحدث عنه جمهورنا بالفعل.
وقال لوتشيانو رحال، مدير العلاقات العامة والاتصالات في “Riot Games” لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا:
يفضل اللاعبون بشكل عام المحتوى الخفيف والتحديثات السريعة. كما يحبون أن يكونوا جزءاً من المحادثات. ويشكل تويتر المنصة المثالية لتحقيق ذلك. بنظرة شاملة، يضم قطاع الألعاب مجتمعات عالمية حيث يمكن للاعبين التواصل مع بعضهم البعض من خلال اللعبة، الأمر الذي يسهل عملية تحديث لاعبينا حول الموضوعات المركزة. وخير مثال هنا هو ما فعلناه مع لعبة VALORANT، حيث اختبرنا ذلك على تويتر لأننا أردنا ربط لاعبينا مع اللاعبين الدوليين والاستفادة من الحب العالمي للعبة، وكانت النتائج رائعة وأصبحت حديث المجتمع.
وحول قيمة Twitter في التواصل مع الجمهور، قال محمد حباب، مدير التصنيف لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، مايكروسوفت،Xbox:
يحظى قطاع الألعاب بأهمية لشركة مايكروسوفت منذ أن صنعت أول لعبة على الكمبيوتر الشخصي منذ أكثر من 40 عاماً، وقد تطورنا لتلبية احتياجات مجتمع الألعاب. ومن شأن هذا الجيل القادم من الألعاب أن يزيد القدرة على اللعب عبر الأجهزة ويوفر تدفقاً ثابتاً من المحتوى الحصري الجديد من Xbox Game Studios و Bethesda. نحن متحمسون للألعاب والتجارب المشتركة التي تمنح للاعبين في جميع أنحاء العالم. وأينما تجري المحادثات، نعتقد أنه ينبغي إجراؤها بلطف واحترام. نحن نحب سماع الإثارة والقصص التي يشاركها الجمهور معنا على تويتر، ونقدر سماع المقترحات حتى نتمكن دائماً من القيام بعمل أفضل، كما نواظب على مشاركة آخر الأخبار والتحديثات مع مجتمع Xbox.
وركزت ياسمين الشيوخ، مديرة الاتصالات لمنطقة الشرق الأوسط في Power League Gaming ، على مجتمع الألعاب النسائي في المنطقة، وقالت:
تمارس النساء الألعاب منذ أجيال ولكنهن اعتدن على الاختباء تحت علامات اللاعبين الذكور لتجنب التعرض للمضايقات. ومع ذلك، فإن هذا شيء لا نراه الآن بفضل اللاعبات الرائدات اللائي يلهمن ويشجعن الآخرين على التواجد وتشكيل مساراتهم الخاصة في مجتمع الألعاب. وعلى مر السنين، كان Twitter ضرورياً لمجتمع الألعاب النسائي للبقاء على اتصال والمشاركة في المحادثة العامة. واليوم، تشارك العديد من اللاعبات وتضيف الكثير من القيمة إلى محادثة الألعاب على تويتر من خلال الحسابات الرئيسية التي يتابعها كل من الذكور والإناث، والتي تم الاعتراف بها من قبل كبار الناشرين كمؤثرين في الألعاب. والآن، أكثر من أي وقت مضى، يدعم مجتمع الألعاب اللاعبات من خلال التعاون معهن في البث والبث الصوتي والمراجعات، ودفع المحتوى الأصلي الخاص بهن، وهو أمر مثير للإعجاب.
وتطرق مهند قاضي، مدير عام إدارة العلامات التجارية والإعلام في شركة موبايلي، لإطلاق بطولة Mobily Fight Club للعبة Tekken، وهدف العلامة التجارية وقوة الحملة، وقال:
أسسنا منصة موبايلي للرياضات الإلكترونية لجذب للاعبين، حيث تتمحور معظم أنشطتنا حول حب اللعبة، واللاعبين، والإمكانيات التي يتمتعون بها. وفيما يزدهر مجتمع الألعاب على تويتر، أصبحت المنصة خياراً واضحاً يمكن توظيفه في ظل المشاركات التي توفرها، والانتشار الذي تحتاجه فعالياتنا ومبادراتنا. وفي شهر أكتوبر 2020، أطلقنا بطولة MobilyFightClub# للعبة Tekken، وهي أحدث أنشطة موبايلي للرياضات الإلكترونية. ومن خلال حلول الرعاية على تويتر، عقدنا شراكة مع “Saudi Gamer“، وقد سمح لنا ذلك بتقديم رسالة ذات صلة، وترسيخ علامتنا التجارية كشريك موثوق لجمهور الألعاب، ومنحنا المصداقية، وساعدنا فعلاً في ترسيخ تقارب إيجابي للعلامة التجارية مع جمهورنا في المملكة العربية السعودية.
وكما قال السيِّد «مهند قاضي»، تعقد شركة «موبايلي» شراكةً حالية مع شبكة «سعودي جيمر» لتنظيم فعاليات الرياضات الإلكترونية خاصتها.