في مقابلة مع موقع VentureBeat قال Zampella، واحد من اللي اسسوا استديو Respawn المسؤول عن لعبة تايتن فال (Titanfall)، “عندنا كم حاجة جديدة”. وتكلم برضه عن ميكانيكية الركض على الجدار “تقدر تركض بشكل دائري على الشجر وتختار بأي اتجاه تقفز. تقدر تاخذ لفّة كاملة على الشجر ثم تقفز. وحده من الاشياء اللي شعرنا بأنها رهيبة مرة”.
“راح نضيف اطوار جديدة بأقرب وقت ممكن. لكنها ما راح تنزل مع الاضافة الاولى. الخرائط الجديدة راح تصبّر اللاعبين لمدة. نبي نحقق التوازن اللي يخلي اللاعبين يتقبلون المحتويات بسهولة اكبر، وبنفس الوقت نعطيهم محتويات كافية علشان يلعبون فيها، لكن الناس يخلصون من المحتويات بسرعة!”
“كذا تجري عملية تطوير أي لعبة، عندك 1000 فكرة لكن ماتقدر تطبق كل هذي الافكار. تختار الافكار اللي يكون عندها التأثير الاكبر. بعضها ماراح يتم تطبيقه ابداً وبعضها راح يتم تطبيقه بجزء جديد”.
اعجبتني طريقة عملهم، يفكرون بتقبل اللاعب للمحتوى والفكرة قبل يطبقونها باللعبة بدال مايحطون لك محتويات كثيرة وبالاخير ماتستخدمها او ماتستمتع فيها من الاساس.
وش الافكار اللي تتمنى تشوفها بتايتن فال؟