في مقابلةٍ عُقدت معه مؤخرًا، تناول كبير مصممي الأعمال الفنية “جويل إمسلي” في لعبة Titanfall 2 الحديث عن أهمية ومدى فاعلية إدراج الطور الفردي باللعبة، بالنسبة لهُ وللمطورين في استوديو Respawn. كما تحدث عن المعايير الخاصَّة بتصميم بيئات طور القصة، وهنا، صرّح قائلًا:
عندما أسنَدَ المخرج “ستيف فوكودا” إلينا المهمة، طَلب منّا تصميم بيئة طبيعية جميلة كالتي تظهر على بطاقات البريد في مستويات Titanfall 2، وهذا ما منحنا الفرصة لاستكشاف بيئات ضخمة وأيضًا لتقديم لعبة فضاء بشكل فني حيث التفاصيل الدقيقة والعمل الجاد الذي سيُقدِرُهُ اللاعبون في الأخير. لقد كنت متحمسًا جدًا للعمل على ذلك، ولقد كان الأمرُ رائعًا حقًا.
وفي ذات المُقابلة، سُئل “إمسلي” أيضًا عن تداعيات غياب طور القصة الفردي عن الجزء الأول، وبدء العمل عليه في الجزء الثاني، وعن رأيه في كلاهما، فأوضح:
عن نفسي، أنا أُفضِل طور الأونلاين، أنا أحبه، لكن في الواقع، بالانتقال من Titanfall إلى Titanfall 2، كنت سعيدًا حقًا لاحتضان فريق التصميم والتطوير للطور الفردي. إنها طريقة رائعة لاستكشاف الكون حقًا. وعلى الأرجح هذه أكثر الأشياء التي تحمست لها مطلقًا. فضلًا عن اللعب دون الحاجة لاتصالٍ بالشبكة. إنه لأمر رائعٌ أن تكون قادرًا على الاستمتاع باللعبة بطريقتك الخاصة.
أشعر بسعادة غامرة مع النموذج الخاص بنا وأشعر أنها لعبتين في لعبة واحدةٍ. ففي طور الأونلاين التركيز يكون على الطيار و Titan بجانب كل الأشياء المجنونة من حولك. أما في طور القصة الفردي فلقد ركزنا على العلاقة بين Titan واللاعب. وصممنا Titan مميزًا جدًا لذلك. ونحن متحمسون حقًا لرؤية كيف سيتعامل معه اللاعبون.
يُشار إلى أن Titanfall 2 ستصدر يوم 28 أكتوبر 2016، على أنظمة مايكروسوفت ويندوز، وبلايستيشن 4، وإكسبوكس ون.