إن “الخلطة السرية” عندما يتعلق الأمر بمهام CDPR في ألعاب مثل The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 هي إثارة التعاطف والتلاعب بمشاعر اللاعبين، وهذا وفقًا لـ Pawel Sasko.
عمل ساسكو كمصمم مهام للعبة The Witcher 3، ومصمم المهام الرئيسي في المحتوى القابل للتنزيل في لعبة The Witcher 3، ومصمم المهام الرئيسي في Cyberpunk 2077، ومدير المهام في Cyberpunk 2077: Phantom Liberty، ويعمل الآن كمساعد مخرج اللعبة في لعبة Cyberpunk التالية. ونظراً لهذا التاريخ فإن ساسكو هو الشخص الأنسب ليحدثنا عن سر النجاح في تصميم المهام في ألعاب الفريق.
تحذير: بالفقرات أدناه هنالك حرق لألعاب ويتشر 3 وCYBERPUNK 2077: PHANTOM LIBERTY.
في آخر مقابلة أجريت معه ذكر ساسكو أنه عندما يتعلق الأمر بتصميم اللعبة، يجب أن تركز المهام على “اللعب، ثم العرض، ثم الكلام، ودائمًا بهذا الترتيب”. هذا يعني أنه يجب أن يكون اللاعبون قادرين على التفاعل مع أكبر قدر ممكن من المهمة؛ بدلًا من أن يكون هناك دراما في المشهد فقط، يجب أن يكون هناك دراما في طريقة اللعب. بعد ذلك، يتعلق الأمر بإظهار الأمور للاعبين بدلًا من إخبارهم بها، من ثم تحدث ساسكو عن مدى أهمية التعاطف في تصميم المهام، مستشهدًا بلعبة The Witcher 3 و Cyberpunk 2077.
وأوضح أن هدفه هو جعل اللاعبين يتوقفون عن التفكير في منطق الأحداث ويبدأون في الإحساس لأن ذلك ينشئ علاقة بين اللاعب والمهمة. هذا يجعلهم أكثر انغماسًا في ألعاب مثل Cyberpunk 2077 و The Witcher 3 عندما يشعرون حقًا أنهم جزء من اللعبة أو يمكنهم الارتباط بمحاور القصة الرئيسية، على الرغم من أن اللعبتين بعيدتان عن الواقع. قال ساسكو:
“دائمًا ما أقول للمصممين أن يحاولوا أن يجعلوا اللاعب متعاطفًا لأن هناك العديد من الأشياء المختلفة التي يمكن أن تمس اللاعبين”. وأعطى مثالين على كيفية تأثير التعاطف على اللاعبين: الأول عندما يموت سو مي في القطار في لعبة فانتوم ليبرتي وعندما يحمل البارون الدموي البوتشلينغ في لعبة The Witcher 3. كلاهما مشهدان عاطفيان قويان، وهما أمران يمكن أن يجذبان مشاعر اللاعب، وبعد مرور سنوات، لا يزال ساسكو يتذكر رسالة تلقاها بخصوص قصة البارون الدموي.
باختصار، تواصل رجل مع CDPR للتعبير عن مدى عمق تأثير قصة البارون الدموي عليه عاطفيًا بعد أن فقد زوجته وطفله أثناء الولادة. وأوضح في الرسالة مدى صعوبة هذه المهمة وكيف أنه “شعر وكأنه البارون الدموي، وهو يحمل ذلك الطفل. لقد أراد حقًا أن ينجح الأمر”.
من المهم بالنسبة لساسكو أن تكون المهام مبنية على هذا التعاطف. تدور أحداث The Witcher 3 حول الأبوة، لكنه ليس أبًا. هذا لا يعني أنه لا يستطيع أن يصنع تجربة حقيقية بفضل تعاطفه والتحدث مع آباء آخرين لخلق تجربة حقيقية وإن كانت خيالية. إن فهم كيف يمكن لبعض الأشخاص أن يتفاعلوا مع تجربة ألعاب الفيديو خطوة مهمة في تطوير هذا السؤال:
“على الرغم من أن الأمر خيالي، إلا أن هناك عنصر الأصالة والواقعية الذي سيلمس الناس لأنك لا تعرف ما مروا به. عليك أن تتعامل مع المهام بعناية ومراعاة عميقة.”
قد يبدو استخدام التعاطف في تصميم المهام، والاستفادة من تعاطف اللاعب، والتعامل مع كل مهمة بعناية ومراعاة عميقة خطوات صغيرة في عملية أكبر، ولكن الأشياء والتفاصيل الصغيرة هي التي تشكل الفرق بين اللعبة الجيدة واللعبة الرائعة. التعاطف عنصر مهم في ذلك، حيث يلخصه ساسكو ببساطة,
“يتعلق العرض بمحاولة التحدث إلى عواطفك ومحاولة إظهار الأشياء التي يمكن أن تحركك. بالنسبة لي، إنه أشبه بالخلطة السرية لصنع مهام جيدة حقًا.”