كشف Shuhei Yoshida، الذي كان يعمل سابقًا مديرًا تنفيذيًا في PlayStation حتى يناير الحالي، أن لعبة The Last of Us Online قد تم إلغاؤها في النهاية لأن المطور Naughty Dog لم يكن لديه القدرة والإمكانية اللازمة للعمل على اللعبة الجماعية إلى جانب العمل على عنوانه التالي.
وأضاف يوشيدا في حديثه في بودكاست Sacred Symbols+ podcast، أنه لعب لعبة The Last of Us Online، ووصفها بأنها ”رائعة“. وفقًا ليوشيدا، فإنه بالرغم من أن لعبة The Last of Us Online كانت تعمل بشكل جيد جدًا، إلا أن مطور Destiny استوديو Bungie أشار إلى أنها ستواجه صعوبة في الاحتفاظ باللاعبين لفترة أطول من الوقت. ويرجع ذلك إلى حقيقة أن الأمر يتطلب الكثير من الجهد من الاستوديو لإنتاج محتوى جديد باستمرار لإبقاء اللاعبين مرتبطين بلعبة خدمة مباشرة.
تم اتخاذ القرار في نهاية المطاف في Naughty Dog للبدء في التركيز على لعبتها التالية، Intergalactic: The Heretic Prophet، بدلاً من أن يقسم الاستوديو اهتمامه بين لعبتين يتطلب كلاهما الكثير من العمل.
قال يوشيدا:
”جاءت فكرة لعبة The Last of Us Online من Naughty Dog وأرادوا حقًا صنعها. لكن Bungie شرح [لهم] ما يتطلبه الأمر لصنع لعبة الخدمة المباشرة، وأدركت Naughty Dog أنه لا يمكنها فعل ذلك! حيث قال “إذا فعلنا ذلك، فلن نتمكن من صنع لعبة Intergalactic: The Heretic Prophet“. لذا كان ذلك نقصًا في التبصر.“
أشار يوشيدا أيضًا في المقابلة إلى أن PlayStation لم تجبر أبدًا أيًا من استوديوهات الطرف الأول على البدء في التركيز على ألعاب الخدمة المباشرة. بل على العكس، لاحظت الاستوديوهات تركيز PlayStation على ألعاب الخدمة المباشرة، وكانت تعرض أفكارها على الشركة على أمل أن تتم الموافقة على ألعابها.
قال يوشيدا:
”من خلال تجربتي، عندما ترى الاستوديوهات أن الشركة لديها توجه كبير اتجاه أمر معين، [يدركون] أن الركوب على تلك الموجة يمنحهم فرصة أفضل للحصول على الموافقة على المشروع ودعمه“. ”ليس الأمر كما لو أن [رئيس استوديوهات PS الحالي هيرمن هولست] يخبر الفرق أن عليهم صنع ألعاب خدمة مباشرة، بل الأمر متبادل على الأرجح.“
كانت لعبة The Last of Us Online واحدة من بين العديد من ضحايا محاولات PlayStation للحصول على نجاحات كبيرة في الخدمة المباشرة. فبينما تم إلغاؤها قبل أن ترى النور، لم يحالف الحظ الألعاب الأخرى. تعد لعبة Concord من الإصدارات البارزة التي استغرق تطويرها عدة سنوات بميزانية ضخمة، إلا أن اللعبة انتهى بها المطاف بإغلاق خوادمها في أقل من شهر.
كما تم إغلاق الاستوديو الذي يقف وراء كونكورد، Firewalk Studios، بعد زوال اللعبة. في حين أن سوني نفسها كانت صامتة إلى حد ما بشأن ألعاب الخدمة المباشرة الأخرى التي قد تكون قيد التطوير، تشير الشائعات التي انتشرت في وقت سابق من هذا العام إلى أن فشل كونكورد ربما دفع الشركة إلى إغلاق ألعاب الخدمة المباشرة الأخرى أيضًا، بما في ذلك الألعاب التي يتم تطويرها بواسطة Bluepoint Games وBend Studio.
تحدث يوشيدا سابقاً عن تركيز سوني على ألعاب الخدمة المباشرة. في يناير الماضي، تحدث عن ضغط جيم رايان وهيرمان هولست على الاستوديوهات لبدء العمل على ألعاب الخدمة المباشرة، وكيف أن يوشيدا كان سيعارض هذه الأفكار لأن سوني كانت معروفة بتجاربها المصممة جيدًا في ألعاب اللاعب الواحد.