حيث نشر Straley تغريدة يحكي فيها عن تجربته للعبة فانتقد قلة الحرية التي تمنحها روكستار للاعبين أثناء تنفيذ مهام القصة، وقال بأنه بدل من أن يتم مكافآة اللاعب على اتباعه أسلوب أو طريقته الخاصة فهي تعاقبك إن حاولت الابتعاد عن المطلوب وتجبرك على خيار واحد فقط.
كما قال بأن اللعبة تقيد اللاعب بفعل ما تقتضيه القصة وهذا يزيل أي خيارات يمكن أن يرغب اللاعب بالقيام بها، وأضاف بأن روكستار أرادت أن تروي قصة ملحمية في هذه اللعبة لكنها فعلت ذلك عبر إلغاء خيار اللاعبين وذلك يقوض قوة التفاعل لذلك تنتهي الاحداث بشكل بارد.
طبعاً البعض هنا قد يقول بأن هذه الحرية التي يطالب بها Straley كانت مفقودة أيضاً في ألعاب خطية عدة منها أنتشارتد لفريق نوتي دوق وGod of War وروكستار لم تروج للعبتها كلعبة اربي جي تدعم خيارات اللاعبين مثل ويتشر 3 كما أنهم مجبرين على السير بخط واحد لنهاية القصة بسبب ارتباطها بالجزء الماضي، لكن زميلنا صالح بازرعة وخلال تقييمه للعبة سبق وتكلم عن سلبية تشابه ما جاء به Straley فقال:
أيضا نقطة أخرى في ألعاب روكستار عمومًا فتصميم المهام دائما يحدّك على ما يطلبونه منك ويجب الالتزام به وإلا يتم اعتبارك فشلت في المهمة، مثل الابتعاد عن مرافقك، الاقتراب أو الابتعاد عن هدف معين مع أنك كنت تستطيع حلها، مرة رميت قنبلة بدلًا من وضعها واعتبروني فشلت في المهمة، مع أنه كان لدي المزيد من القنابل. بالتأكيد هناك مهام ممتازة من ناحية الأفكار وطرح القصة واللعب، ولكن قليلة مقارنة بأغلب ما ستقضي وقتك به.
هل توافقون Straley في رايه أم تعارضونه ولماذا؟