مع الإعلان عن نسخ محسنة للجزأين الأول والثاني من سلسلة Shenmue للبلايستيشن 4 والاكسبوكس ون والحاسب الشخصي مؤخرّا والتي من المقرر أن تصدر هذه السنة، وكون الجزء الثالث من المفروض أن يرى النور هذه السنة أيضا، فمن المفيد استعراض السلسلة وما يجعلها مميزة، بالإضافة إلى الظروف التي صاحبت نشأتها وسبب الانتظار لأكثر من 15 سنة بين الجزأين الثاني والثالث.
Yu Suzuki هو مهندس، مبرمج، منتج ومخرج أمضى أكثر من ٢٦ سنة لدى سيقا، وساهم بشكل مباشر في دفع الرسوم ثلاثية الأبعاد في الألعاب بألعاب مثل Out Run، Hang-On، Virtua Racing و Virtua Fighter، وبالمساهمة وقيادة تطوير أجهزة أركيد مثل Model 1, Model 2 و Model 3 وجهاز سيقا المنزلي Dreamcast. ومن تأثيره كمثال أن لعبة القتال ثلاثية الأبعاد Virtua Fighter أقنعت سوني في جعل البلايستيشن 1 موجة لل3D.
في عام 1996 أراد Suzuki تطوير لعبة منزلية تقدم تجربة طويلة مقارنة بألعاب الأركيد، وبدأ العمل على لعبة RPG مبنية على عالم لعبة Virtua Fighter لجهاز سيقا آنذاك الساترن، لكن سرعان ما أصبحت لعبة مستقلة مع محافظتها على نظام قتال قريب من لعبة القتال Virtua Fighter. مع اقتراب نزول الدريمكاست في الأسواق وفشل الساترن خارج اليابان تم نقل اللعبة للجهاز الجديد. بسبب صعوبة تطوير لعبة بتفاصيل مثل تلك التي في لعبة Shenmue تم تقسيم اللعبة إلى جزأين، الأول يقع في مدينة Yokosuka ويشمل الفصل الأول بينما الثاني يقع في هونق كونق والصين ويشمل الفصول 2-5 من ال16 فصل التي كتبها المخرج سوزوكي مسبقًا.
يقال أن اللعبة كلفت 70 مليون دولار للتطوير، لكن سوزوكي صرح بأن المبلغ أقرب ل47 مليون ويشمل (بعض من) الجزء الثاني. اللعبة كانت من أوائل الألعاب المنزلية التي تقدم لك مدينة كاملة لتستكشفها مليئة بالمحلات والسكان المميزين بأسمائهم وأشكالهم مع أداء صوتي بالكامل ولكل شخص نظامه اليومي المستقل، ولذا من أوائل ألعاب العالم المفتوح وإن كان عالمًا يقدم النوعية على الكمية، وعالم أصغر مما أتى بعدها من ألعاب. بالإضافة إلى المدينة ونظام القتال العميق، التفاصيل كانت تشمل حتى إمكانية فتح الأدراج بشكل واقعي والعبث بمحتوياتها، والواقعية كانت تصل إلى الاضطرار للانتظار حتى يفتح محل معين أو يرجع شخص معين لبيته، وعدم وجود نظام تخزين يتيح لك تكرار المحاولة. هذه أزيلت في الجزء الثاني لتجعلها لعبة أسهل لغالبية اللاعبين، ولكنها أفقدتها جزء من تميزها.
الواقعية امتدت أيضًا إلى اضطرارك للعودة للبيت كل يوم للنوم وكون المال الوحيد لك هو من مصروفك أو عملك كسائق رافعة. حتى تحسين قدراتك في القتال كان عن طريق إمضاء الوقت في التدريب على الحركات في حديقة أو مواقف سيارات. حالة الطقس أيضًا كانت محكومة بنظام والفصول تتغير بشكل واقعي، وإذا لم تستطع الوصول للحقائق عن مقتل أبيك كان مصيرك النهاية السيئة.
القصة كانت بسيطة وحتى بطيئة في بدايتها، ومعظم لعبك كان عبارة عن استجواب السكان عن قاتل أبيك والتدريب. الجزء الثاني سرّع وتيرة اللعب، ونقل اللعبة الى هونق كونق والصين، وبسط بعض الأمور مثل إضافة القدرة على تقديم الوقت والقدرة على التخزين في أي وقت، بالإضافة إلى وجود أحداث أكثر وزعماء وقتال أكثر. حتى مع ذلك، اللعبة تجاريًا فشلت حيث لم تستطع جني أرباح تغطي تكلفة التطوير. لهذا السبب أوقفت سيقا تطوير أجزاء جديدة في السلسلة، واضطر سوزوكي بعد أخذ الموافقة من سيقا للجوء إلى منصة Kickstarter والتي يدعم بها اللاعبين منتج ما، ليحقق مشروع جزء ثالث للسلسلة أرقامًا قياسية بمبلغ دعم يفوق الـ6 مليون دولار، مما ساعده على الحصول على تمويل إضافي لتطوير جزء ثالث كان من شبه المستحيل أن يرى النور، لكن شغف وحب اللاعبين لها حتى بعد مضي السنوات حافظ على وجود الأمل.
ما ميز السلسلة وجعلها محبوبة لم يكن حجم عالمها أو كثرة وسرعة الأحداث، وإنما اهتمامها بالتفاصيل و واقعيتها لتقدم نظرة نادرة على اليابان في الثمانينات. اهتمام بالتفاصيل وواقعية لا نراها كثيرًا حتى الآن، حيث تطغى الكمية على النوعية، والأرقام على ما لا يمكن التعبير عنه بالأرقام، ولذا وجود سلسلة كهذه واستمرارها لازال مطلوبًا.