نستكمل مقالتنا:
2002 – Metroid Prime
رغم الرغبة الواضحة في تقديم المزيد، تُعتبر سلسلة Metroid واحدة من السلاسل التي واجهت Nintendo صعوبات كبيرة في التعامل معها. تاريخيًّا، كانت ألعاب السلسلة تحقق نجاحًا أفضل على المستوى الدولي مقارنة بالسوق الياباني، لذا بدا منطقيًّا أن تتخذ الشركة خطوة جريئة بتسليم تطوير السلسلة إلى فريق غربي.
عندما كشفت Retro Studios عن تحول اللعبة إلى منظور الشخص الأول، أُصيب المعجبون بحالة من القلق والخوف. لكن مع إطلاق Metroid Prime (أولًا في أمريكا، وهو أمر نادر)، تبددت المخاوف سريعًا. كانت اللعبة بمثابة إعادة انتعاش للسلسلة التي كانت في سبات لنحو عقد من الزمن.
ورغم التغييرات، ظلت الروابط واضحة مع أسلوب Metroid الكلاسيكي. كان أسلوب التصويب الدقيق في استكشاف البيئات ومعارك الزعماء أكثر وضوحًا من أي وقت مضى، واحتفظت اللعبة بنفس الأجواء الغامضة والوحدة التي يتوقعها اللاعبون، مع عوالم مليئة بالأسرار والمغامرات.
إضافة إلى ذلك، قدمت اللعبة لمسات غامرة جعلت اللاعبين يشعرون وكأنهم داخل بدلة Samus القتالية، مما جذب جمهور Nintendo الأكبر سنًّا الباحث عن ألعاب تتخطى الحدود التقليدية.
أثبتت Samus أخيرًا أنها قادرة على النجاح في العالمين: ثنائي وثلاثي الأبعاد، مع تقديم تجربة مميزة في كل منهما. حتى يومنا هذا، تُعتبر كل من Super Metroid وMetroid Prime الجواهر الذهبية للسلسلة، مع تحديد الأفضل بينهما بناءً على التفضيلات الشخصية لكل لاعب.
2003 – Viewtiful Joe
لدى Nintendo تاريخ طويل ومتقلب مع دعم الشركات الخارجية، ويعود ذلك جزئيًّا إلى اختياراتها في تصميم الأجهزة. بدءًا من الخراطيش (cartridges) وحتى الأقراص الصغيرة المملوكة للشركة، مما جعل التعاون مع الشركات الأخرى تحديًا. رغم ذلك، تمكنت Nintendo في عام 2002 من عقد صفقة مميزة مع Capcom لتعزيز مكتبتها من الألعاب.
تضمنت الصفقة سلسلة من الألعاب الحصرية لجهاز GameCube عُرفت بـCapcom Five (صدر منها أربع ألعاب فقط، وبقيت واحدة فقط حصرية، مما يُعتبر أمرًا طريفًا بحد ذاته).
كانت إحدى هذه الألعاب Viewtiful Joe. في عصر كانت فيه الألعاب تتجه نحو الواقعية، والاستكشاف ثلاثي الأبعاد، والمواضيع الناضجة، جاءت لعبة الأكشن والمنصات من تصميم Hideki Kamiya لتسلك مسارًا مختلفًا تمامًا: بيئات ثلاثية الأبعاد تُستخدم كخلفية للعبة قتال كلاسيكية ثنائية الأبعاد، ورسومات نابضة بالحياة بأسلوب التظليل الكرتوني (cel-shaded)، ونصوص مرحة مليئة بالفكاهة والإشارات الثقافية.
كان أسلوب لعب Viewtiful Joe يتميز بآليات مبتكرَة مثل الحركة البطيئة والصور المتبقية في القتال وحل الألغاز، مما أضفى عليها طابعًا مميزًا مليئًا بالشغف تجاه مصادر إلهامها وعالمها الخاص.
رغم أنها لم تحقق مبيعات كبيرة، إلا أن Viewtiful Joe أثَّرت في كل مَن لعبها منذ إصدارها في 2003 وما بعده، وخلَّفت قاعدة جماهيرية مخلصة.
2004 – Pikmin 2
تملك Nintendo عددًا من السلاسل الرئيسية التي تعتمد عليها بشكل كبير، لكن عادة ما تكون العناوين الجديدة هي التي تميز كل جيل من أجهزتها. على جهاز GameCube، كانت واحدة من أبرز تلك العناوين الجديدة هي Pikmin، التي بدأت بإصدارها الأول عام 2001 وتبعتها تكملة مذهلة بعد ثلاث سنوات.
كما هو الحال مع أي سلسلة جديدة، يهدف الجزء الأول عادة إلى إثبات جدوى الفكرة، وPikmin قدمت تجربة مليئة بالجاذبية والبساطة الظاهرة التي أخفت وراءها مغامرة استراتيجية تكتيكية عميقة. أما Pikmin 2، فقد أخذت تلك الصيغة وحققت تحسينات كافية لجعلها تجربة فريدة ومستقلة، بل وربما الأفضل في السلسلة حتى اليوم.
كان استخدام جهاز تحكم GameCube لإدارة الـPikmin أكثر إرضاءً من أي وقت مضى. وعلى الرغم من إزالة مؤقت طور القصة الصارم من اللعبة الأولى، قدمت Pikmin 2 مستوى مهارة أعلى بفضل عناصر جديدة. شملت هذه العناصر معارك تنافسية مع الأصدقاء، واستكشاف الـdungeons الصعبة، والهروب من مخلوق مروِّع شبه شفاف يشبه الرجل ولديه جرَّافات بدلًا من الأيدي والأقدام.
رغم أن السلسلة قد لا تناسب جميع الأذواق، إلا أن طابعها الفريد والغريب هو ما يجعلها ممتعة للغاية، وPikmin 2 تُعتبر الأكثر إرضاءً لأولئك الذين يرتبطون بهذا الطابع المميز.
2006 – Wii Sports
كان عام 2006 غريبًا للغاية في عالم الألعاب. بينما كان لاعبو Xbox يخوضون معارك ضارية ضد الـLocust في لعبة Gears of War، ولاعبو PlayStation يتسللون عبر غابات Metal Gear Solid 3 في إصدار Subsistence، كان لاعبو Nintendo يهزون أجهزة التحكم الخاصة بهم وكأنهم يلعبون التنس.
ورغم جنون الفكرة وعدم توقع نجاحها، أصبحت Nintendo Wii ظاهرة بين ليلة وضحاها، محققة أكبر إطلاق في تاريخ الشركة، وظلت مطلوبة بشدة طوال السنة الأولى تقريبًا.
بطبيعة الحال، كانت Wii Sports اللعبة الأكثر مبيعًا للجهاز، إذ كانت مرفقة معه خلال فترة ازدهار المبيعات. وكان هذا القرار صائبًا تمامًا، لأنها عرَّفت اللاعبين بجوهر ما يقدمه الجهاز. بفضل مجموعة بسيطة من خمس رياضات معروفة وقابلة للتكيف بسهولة مع نظام التحكم الحركي، أصبحت Wii Sports لعبة يمكن لمعظم الأشخاص لعبها والاستمتاع بها فورًا دون تعقيدات.
ربما لم تكن اللعبة تتمتع بالعمق أو القيمة الفنية التي تتميز بها ألعاب مثل Gears of War أو Metal Gear Solid، لكنها ساعدت الكثيرين على إنشاء ذكريات جميلة مع أصدقائهم وأفراد عائلاتهم. ولهذا السبب، تستحق Wii Sports تحية تقدير بضمها في هذه القائمة.