مما لاشك فيه أن لعبة الرعب Until Dawn كانت هذا العام من أكثر الألعاب التي قدمت تجربة سينمائية تفاعلية للاعبي بلايستيشن 4، وحققت نجاح أرضى كل من شركة سوني وفريق التطوير Supermassive Games.
ولكن الفريق كما يبدو كان نوعاً ما يتوقع هذا النجاح حيث أنه خطط لدعم اللعبة حتى قبل أن تحظى بالشعبية التي نالتها بين أوساط اللاعبين من محبي هذا النوع من الألعاب، هذا ما أعرب عنه Simon Harris المنتج المنفذ بالاستوديو خلال مقابلته مع مجلة Game Informer حيث كشف أن الفريق كان قد بدأ بتطوير المحتوى الإضافي Rush of Blood قبل أن تحقق اللعبة هذا النجاح حيث قال:
من المؤكد أن نجاح لعبة Until Dawn يعد نقطة بداية جيدة لإضافة Rush of Blood، ولكننا في الواقع كنا قد بدأنا في عملية تطوير هذه الإضافة لخوذة الواقع الافتراضيPlaystation VR قبل أن نعرف كيف سيتم استقال اللعبة من قبل اللاعبين، وأظن بأن نجاح اللعبة قد أكد على صحة خيارنا هذا وأتمنى أن تقدم هذه الإضافة للاعبين تجربة واقع افتراضي جديدة كلياً وممتعة في عالم اللعبة.
من ناحية أخرى كشف Harris أن عملية تطوير إضافة Rush of Blood لتلائم طريقة التحكم بنظارة الواقع الافتراضي كانت أسهل من عميلة نقل تحكم اللعبة من طرفية PlayStation Move إلى بلايستيشن 4 قائلاً:
إن عملية نقل اللعبة من البلايستيشن 3 مع أداة التحكم PlayStation Move إلى بلايستيشن 4 كان أمر صعب جداً من الناحية التقنية ونظام التحكم وحتى المحتوى، الأمر يختلف مع إضافة Rush of Blood والتي تتشارك مع نسخة بلايستيشن 4 بنفس محرك التطوير ونفس الأداوات المستخدمة بعملية تطويرها لذلك فإن تطويرها كان أسهل.
وأخيراً قام Harris بكشف بعض تفاصيل عملية تطوير إضافة Rush of Blood والخظوات التي اتبعوها للتأكد من أنها تلائم نظارة الواقع الافتراضي حيث قاموا من أجل ذلك بالاستعانة ببعض الأشخاص ليعرفوا ردة فعلهم على مشاهد اللعبة ويقوموا بالبناء عليها واضاف:
خلال عملية الاختبار هذه قمنا بالاستعانة بجهاز لتعقب استجابة الأشخاص وذلك كي نعرف كيف يمكن أن تكون ردة فعل اللاعب عند لعب اللعبة فقمنا بتسجيل لحظات الترقب والصمت وأيضاً حالات الفزع المفاجئة، هذا كله ساعدنا بأن نقدم تجربة لعب أكثر توازناًَ يعد ان تمكنا من تحديد مستوى الرعب ورد فعل اللاعبين في كل مشهد من من مشاهد اللعبة.