أعلن رئيس سكوير إينكس (Square Enix) يوسوكي ماتسودا (Yosuke Matsuda) عن نيته بتوجه الشركة للتركيز على اللاعبين المحترفين، واستشهد بنجاح لعبة بريفلي ديفولت (Bravely Default) كإلهام للتغيير، وتكلم عن ان السبب اللي خلى المطور IO Interactive يعاني في تطوير هيتمان ابسلوشن هو محاولتهم يخلوا اللعبة مقبولة لكل العالم يعني امكانية انه يلعبها أي شخص.
قال ماتسودا لموقع Nikkei Trendy: “زمان لما كنا نطور العاب كنا نركز على القبول العالمي لها وهذا خلانا نخسر تركيزنا ولا نخسر السوق الياباني فقط، ولكن خسرنا السوق العالمي كله”.
“من جهة ثانية صنعنا العاب مثل العاب تبادل الادوار اليابانية (JRPG) (طقني وأطقك) مخصصة للاعبين اليابانيين مثل بريفلي ديفولت اللي في الحقيقة حصلت على مبيعات عالية في العالم كله” يعني ركز وحصل على اكثر من اللي يبيه.
نجاح بريفلي ديفولت الهم ميتسودا انه يركز على اللاعبين المحترفين مع وضع القبول العالمي بعين الاعتبار, قال “تركيزنا على القبول العالمي معتمدين بهذا الشيء على المناطق المختلفة حول العالم شتتنا عن القاعدة الكبيرة لجماهير العاب الأر بي جي اليابانية”.
“بوقتنا الحالي المعلومات اللي يتم اعلانها باليابان تنتشر بين الجماهير حول العالم كله بسبب الشبكات الكثيرة ماعاد في فجوة في نقل المعلومات”.
“لو حطينا هذا الشيء والجماهير والمعجبين كلهم بعين الاعتبار راح ينتج شعور يشيل فكرة السوق المخصص (السوق الياباني, الأوربي, الامريكي ..الخ) تطوير كل العابنا الجاية راح يكون من هذا المنطلق، هذا الشيء ممكن يكون متطرف لكن نفكر اننا نخليها العاب أر بي جي يابانية اصلية (يقصد العاب من النوع الياباني الثقيل) هذا الشيء راح يخلينا نركز على هدفنا بشكل افضل, ويعطينا نتائج افضل”
اعترف ماتسودا انه خلال 2013 اطلقت سكوير إنيكس العاب عانت من صعوبات بسبب محاولتهم لجعلها مقبولة عالمياً وبهذا الشيء سحبوا على اللاعبين المحترفين ويقول ان هيتمان ابسلوشن احد هذا الالعاب.
“الفريق اللي طور هيتمان عانا كثير من هذي الناحية، اضافوا عناصر كثيرة عشان تكون مقبولة عالميا مو من اجل تكون مقبولة عند اللاعبين المحترفين، وهذا بسبب اننا نبقى نحصل على لاعبين جدد قدر الأمكان، كانت استراتيجية عشان نحصل على القبول العالمي على اي حال اصلا اللي جعل سلسلة هيتمان ممتازة هو جاذبيتها للاعبين المحترفين، واغلب جماهير اللعبة يتفقون على اننا فقدنا تركيزنا على هذي النقطة، وهذا خلاها تعاني بالمبيعات”.
“بالنسبة لألعاب AAA (العاب بميزانيات ضخمة) اللي قاعدين نطورها لسلاسل الكبيرة، راح نرجع لجذور هذه السلاسل وراح نركز على الجماهير الاصليين والمحترفين وراح نبذل جهدنا على المحتويات اللي تخلي المعجبين يقولوا “هذي هيتمان اللي نعرفها” واعتقد هذي الطريقة الوحيدة اللي تخلي استديوهات التطوير لدينا تظهر قوتها.”
بصراحة أوافقه الرأي وبقوة، ياخي مسألة جذب لاعبين اكثر سبب سقوط سلاسل كثيرة. ركز على اساس السلسلة يضمن لك نجاح اكبر. كلامة عن هيتمان جدا جميل ويوصف المشكلة من كل نواحيها.
أنت ايش رأيك بكلام ماتسودا ؟ وهل توافقه الرأي؟ شاركنا بالتعليقات.