بعد سنوات من الانتظار والترقب، أعلنت Ubisoft قبل ساعات وجود Splinter Cell Remake قيد التطوير حاليًا تحت إشراف Ubisoft Toronto، الاستوديو الذي خرج للنور لأول مرة مع لعبة Splinter Cell Blacklist الصادرة في 2013، قبل أن يقدم لنا مؤخرًا Far Cry 6.
شاركتنا Ubisoft تفاصيل أكثر بخصوص توجه المشروع والتقنيات التي سيركز عليها وكيف سيحافظ على إرث السلسلة من خلال لقاء مفصل مع ثلاثة مطورين من Ubisoft Toronto، المدير الإبداعي كريس أوتي، والمنتج مات ويست، والمنتج الفني بيتر هاندرينوس، وإليكم جميع التفاصيل التي تم الكشف عنها من خلال سلسلة مقالات سؤال وجواب.
لماذا يتم تطوير Splinter Cell بصفتها ريميك (إعادة تقديم) وليست ريماستر (نسخة محسنة من إصدار سابق)؟
مات ويست: يأخذ الريميك ما كنا سنفعله في النسخة المعدلة ويذهب إلى أبعد من ذلك بقليل. تضمنت Splinter Cell الأصلية الكثير من العناصر المذهلة والثورية في وقت ظهورها قبل 19 عامًا. يتمتع جمهور الألعاب الآن بذوق أكثر دقة. لذا، اعتقدنا أنه يتوجب علينا العمل على ريميك كامل للعبة وليس مجرد نسخة محسنة.
على الرغم من أننا ما زلنا في المراحل الأولى من عملية التطوير، فإن ما نحاول القيام به هو التأكد من بقاء روح الألعاب الأصلية كما هي في الريميك المرتقب، بكل الطرق التي أعطت Splinter Cell الأولى هويتها، لذلك، بينما نعيد تطوير العنوان من الألف إلى الياء، سنقوم بتحديثه بصريًا، وسيتم إضافة عناصر جديدة لجعل تجربة اللاعب أكثر راحة وترقى لتوقعاته، ستعود اللعبة للمغامرات الخطية مثل الألعاب الأصلية، ولن تكون لعبة عالم مفتوح، مع التأكد من أن اللاعبين الجدد قادرون على التقاط يد التحكم والغوص في الأحداث مباشرة والوقوع في حب اللعبة وعالمها من اللحظة الأولى.
كيف ستعيد Splinter Cell تعريف ألعاب الاكشن والتخفي؟
بيتر هاندرينوس: من منظور تقني، إذا اضطررت إلى تلخيص الأمر في كلمتين من حيث الاختلاف مع الإصدارات السابقة، فإن ما نقوم به هو الاستكشاف والابتكار. لدينا محرك جديد ومنصات جديدة بإمكانيات مميزة للاستفادة منها، لذا فالتكنولوجيا هي أحد المجالات التي نريد الاستثمار فيها أون لا نظل عالقين في الماضي.
مات ويست: أعتقد أن مفهوم “إعادة تعريف ألعاب الاكشن والتسلل” الذي اعتمدت عليه اللعبة الأصلية يعتبر ذات قيمة كبيرة بالنسبة لنا، نحن قادرون على تطوير نماذج أولية وابتكار آليات جديدة واختبار مجموعة من العناصر غير المألوفة، وهو ما يتماشى إلى حد كبير مع مفهوم “إعادة تعريف” فئة معينة من الألعاب وكيف ستبدو للجمهور الجديد.
ما هي الجوانب الأكثر أهمية التي تحتاج للتحديث؟ وما هو جوهر هذه التجربة المفترض الحفاظ عليه؟
كريس أوتي: كانت Splinter Cell بمثابة ثورة في ألعاب التسلل، قامت بإعادة تعريف تلك الفئة من العناوين مع التركيز بشكل كبير على طريقة اللعب قبل أي شيء آخر، وقدمت نموذجًا مثاليًا لأن تكون شبحًا. من المهم بالنسبة لنا الحفاظ على هذا الشعور من خلال دعم اللاعبين الذين يراقبون المواقف، ويضعون خطتهم، ويستخدمون أدواتهم، ويتفوقون على العدو ويتعاملون مع التحديات التي يواجهونها بطرق إبداعية، وبالتالي، ينتهي بهم الأمر بالخروج من منطقة الاشتباك دون أن يدرك أحد أنهم كانوا موجودين في الأساس، هذا هو جوهر Splinter Cell.
ندرك أن جزءًا كبيرًا من جاذبية Splinter Cell هو التخطيط والتنفيذ والرضا الذي لا تشوبه شائبة الذي تشعر به عندما تدخل وتتفوق تمامًا على كل من يعترض طريقك، ورؤية نتيجة إبداعاتك معروضة على الشاشة في نهاية كل مهمة، خاصة عندما تنهي مهامك على أكمل وجه دون إطلاق أجهزة الإنذار، هذا جزء كبير من تجربة Splinter Cell، ونريد التأكد من أننا نكرم ذلك.
مات ويست: من بين العناصر التي اعتبرها من وجهة نظري مثيرة حقًا حول هذا المشروع، هو أن آخر لعبتين عملنا عليهم قدموا عوالم كبيرة ومتشعبة للغاية، ما يعنيه ذلك هو أن خيارات اللاعب لا حصر لها تقريبًا، ما أحبه حقًا في خريطة Splinter Cell هو أن كل بوصة توفر فرصة مختلفة، كل بوصة تعتبر جزء من الاختيارات المتاحة، أو تعرض خيارًا مباشرًا للاعب، أو تمتلك تشعبات مختلفة، لذا يأتي تصميم البيئات والخيارات التي توفرها في المقدمة بالنسبة لي عندما يتعلق الأمر بألعاب Splinter Cell.
ترتبط تجربة اللعب التي نستهدفها ارتباطًا مباشرًا بما نريد أن يشعر به اللاعبون، وذلك بهدف استعادة جوهر السلسلة والمشاعر التي سيطرت علينا جميعًا عندما لعبنا الإصدارات الأصلية.
ريميك Splinter Cell قيد التطوير حاليًا باستخدام محرك Snowdrop؛ ما الذي يمكنك القيام به مع المحرك الجديد والذي لم يكن ممكنًا قبل 19 عامًا، أو لا تستطيع القيام به مع محركات الألعاب الأخرى في الوقت الراهن؟
بيتر هاندرينوس: Snowdrop هو محرك حديث مخصص لألعاب AAA أثبت فعاليته في العديد من المشاريع السابقة، إنه يمكّن منشئي المحتوى والمبرمجين على حد سواء من تجربة الأشياء بسرعة، ومعرفة ما ينجح وما يمكن تحسينه، ويساعدهم على إيجاد النجاح في النهاية. أعتقد أن تلك هي مزاياه الرئيسية، حيث يتيح لنا العثور بسرعة على العناصر الحديثة التي تلائم آليات اللعب الأساسية للسلسلة، في حين أن بعض محركات AAA الأخرى لا توفر هذا النوع من سرعة التكرار خلال فترة التطوير.
عند العودة بالزمن للوراء، ما هي تجربتك الأولى مع Splinter Cell؟ ما الذي جعلها مميزة بالنسبة لك في عام 2002؟
كريس أوتي: من خلال خبرتي طوال الـ20 عامًا الماضية في تصميم المستويات وابتكارها، يمكن أن تكون هناك ملابس ترفرف بينما أتحرك من خلالها، وأن هناك نوعًا من التفاعل الفعلي والحقيقي بين اللاعب والعالم الافتراضي حوله؛ رؤية الأعداء يتحركون، مما يسمح لي بالتخطيط وتطبيق استراتيجيات مختلفة بناءً على مكان وجودهم وما يحدث. كان لذلك تأثيرًا كبيرًا علي في وقت مبكر. الرؤية الحرارية واستخدامها كعنصر أساسي في أسلوب اللعب، لم تكن هذه الأشياء مجرد إضافات تجميلية، بل كانت في الواقع ذات صلة بالتجربة التي يعيشها اللاعب.
ما هو هيكل فريق التطوير في الوقت الراهن؟ هل هناك أي من المطورين القدامى من ألعاب Splinter Cell السابقة؟ وما هي الفرص المتاحة للأشخاص الذين يرغبون في الانضمام إليكم للعمل على المشروع؟
بيتر هاندرينوس: نريد دعوة أي شخص يتفق مع تطلعاتنا للتقدم للانضمام إلى Ubisoft Toronto. نبني فريقًا جديدًا، كما فعلنا عندما بدأنا الاستوديو. هناك وظائف وأدوار متاحة للقيادة الفنية في جميع الفئات الوظيفية المختلفة. وفي الوقت نفسه، هناك الكثير من المطورين القدامى هنا، لذلك سيكون لدينا مزيجًا جيدًا من الأشخاص الذين عملوا على ألعاب Splinter Cell السابقة، وأعضاء الفريق الجدد الذين ينضمون ويجلبون أفكارًا جديدة للاستوديو.
مات ويست: من المميز أن أول لعبة خرجت للنور من تطوير Ubisoft Toronto هي Splinter Cell Blacklist، لذا، فالسلسلة تعتبر جزءًا من هويتنا.
كريس أوتي: هناك احترامًا للعلامة التجارية وللعبة وتاريخها. أعرف أن كل من يعمل حاليًا على المشروع قد أمضى وقتًا هائلاً في البحث واللعب والقراءة والتعرف على الألعاب والشخصيات والقصص وما الذي يجعل Splinter Cell رائعة في جوهرها.
بخلاف ما ناقشناه، ما هي الميزات التي يمكن اعتبارها الأكثر أهمية للقراء بخصوص اللعبة الجديدة؟
بيتر هاندرينوس: لقد مر الكثير من الوقت منذ إصدار لعبة Splinter Cell الأولى، وحتى منذ الجزء الأخير Blacklist في 2013، وقت كافٍ لتفويت جيل كامل من منصات الألعاب. الآن سنأخذ الوقت الكافي لاستكشاف ما يعنيه هذا بالنسبة لنا، واستكشاف التقنيات الجديدة للإضاءة والظلال وتقنية الرسوم المتحركة وأسلوب اللعب والذكاء الاصطناعي، وحتى الأصوات.
سوف نسأل أنفسنا “ما هي الابتكارات المنطقية؟ ما الذي لا يتناسب مع إرث السلسلة فحسب، بل يرفع كفاءة اللعبة إلى المستوى الذي تتوقعه منا، وأين يمكننا مفاجأة لاعبينا؟” نريد أن نقدم لهم شيئًا جديدًا، لكننا ما زلنا نربطهم بهذا الشعور الذي كان لديهم قبل عقدين من الزمن وهم يلعبون تلك التحفة الفنية لأول مرة.
مات ويست: نعمل على لعبة ستكون حديثة، لكنها مبنية على أساس التاريخ الثري للعلامة التجارية. اكتسبت اللعبة شهرتها بالطريقة الصحيحة، من خلال كونها مبتكرة وصعبة، وتجربة مختلفة حقًا عما كان متاحًا في الأسواق في ذلك الوقت.
هناك عناصر تحتاج إلى إعادة بنائها من البداية لتستمتع بتجربة لعب حديثة، ومع ذلك، ما الذي يتعين علينا القيام به للحفاظ على هذا الشعور المميز الخاصة بلعبة Splinter Cell الأصلية؟ سنقوم بمحاذاة الخط الفاصل بين روح الألعاب الكلاسيكية والتقنيات المبتكرة للإصدار الجديد، حتى نتمكن من إثارة ومفاجأة اللاعبين الجدد، ولكن سنتأكد من أنه عندما يلتقط اللاعبين القدامى يد التحكم، سيشعرون على الفور أننا تمكننا من الحفاظ على روح وهوية السلسلة.
كريس أوتي: ندرك جيدًا أهمية العناصر التي جعلت ألعاب Splinter Cell الكلاسيكية ناجحة، ولدينا في فريقنا مطورين متخصصين في ألعاب التسلل والتخفي، لذا فالوضع يصل إلى مستوى عالٍ من الجدية عندما يتعلق بالعناصر التي نرغب برؤيتها في اللعبة. مع هذا الإصدار الجديد، نبني قاعدة صلبة لمستقبل Splinter Cell.
كما هو موضح في تصريحات فريق التطوير، يبدو أن عملية تطوير Splinter Cell ماتزال في مرحلة مبكرة للغاية، ويرجح أن تغيب عن الأضواء لعدة سنوات قبل الكشف الموسع وتحديد موعد الإصدار، كذلك لم يتم تحديد المنصات التي ستستهدفها اللعبة، ولكن يرجح أن تصدر على PS5 و Xbox Series و PC.