كشف المدير التنفيذي السابق لبلايستيشن Shuhei Yoshida أن عدم وجود سوق لألعاب AA – الألعاب التي تكون ميزانيتها أعلى من الألعاب المستقلة ولكن أقل من إصدارات AAA – كان السبب وراء إغلاق استوديو سوني في اليابان.
هذا ما قاله يوشيدا في بودكاست بلايستيشن Sacred Symbols PlayStation، وتحدث يوشيدا عن الوقت الذي قضاه في العمل مع الاستوديوهات اليابانية على الإصدارات الرئيسية.
كان أحد الموضوعات التي تطرق إليها يوشيدا هو عدم وجود إصدارات رئيسية من استوديوهات يابانية لجهاز PS5. وقال بأن عدم تمكنه من تطوير لعبة خدمة مباشرة ناجحة يعتبر نوع من الفشل.
خلال الفترة التي قضيتها في العمل مع الناس، أعتبر أن أحد الأشياء التي لم أنجح فيها هو الحصول على لعبة خدمة ناجحة، والأمر الآخر هو أنني لم أتمكن من الحصول على ألعاب ناجحة بشكل مذهل في اليابان.
بخلاف لعبة Gran Turismo، كان لدينا العديد من المنتجات الرائعة ولكن لم يكن لدينا العديد من المنتجات الناجحة على المستوى الثلاثي. أصبح هذا الأمر أكثر أهمية مع ازدياد أهمية الألعاب الكبيرة – فقد ملأت الشركات المستقلة الفجوة، ويبدو أن سوق ألعاب AA قد اختفى.“
تم وصف الكثير من الألعاب التي طورها استوديو اليابان بأنها تقع في هذا المجال من فئة AA. وشمل ذلك ألعابًا مثل Gravity Rush وNack، والإصدارات القديمة الأقل شهرة مثل Soul Sacrifice، وحتى الألعاب الكلاسيكية المعتمدة مثل Ico وApe Escape.
يقول يوشيدا:
”كانت معظم عناوين IP التي امتلكها استوديو اليابان في تلك المجموعة الأصغر حجماً من نوع AA، وأصبح السوق صعباً حقاً بالنسبة لهذه الأنواع من الألعاب“. ”على سبيل المثال، بعد لعبة Gravity Rush 2، حاول [المخرج كييتشيرو توياما] بعد لعبة Gravity Rush 2 أن يبتكر مفهومًا جديدًا، لكننا لم نتمكن من إعطاء الضوء الأخضر لأي من مفاهيمه الجديدة، على الرغم من أنها كانت مثيرة للاهتمام حقًا.“
قال ”يوشيدا“ إن أفكار ”توياما“ للألعاب لن تحظى بدعم ”سوني“ في المستقبل لأن الشركة كانت تركز أكثر على إصدار ألعاب AAA الضخمة. قال يوشيدا:
”كنت أقول في ذهني أن منتجه لن تدعمه الشركة، فهي كانت تبحث عن ألعاب AAA، وكافحنا حقًا من أجل إطلاق اللعبة“. ”لذا عندما أُغلقت استوديوهات اليابان، وأصبح مستقلاً، تمكن من ابتكار وإصدار Slitterhead.“
مع إغلاق Japan Studio في عام 2021، لم يبقَ لدينا هذه الأيام سوى فريق Asobi، الذي قام بعمل ممتاز مع Astro Bot.