بدعوة من Capcom و EON 8 Point Media سنحت لنا فرصة حضور حفل إطلاق Resident Evil 2 في دبي، الإمارات العربية المتحدة، تمكنا فيه من تجربة مناطق مختلفة من اللعبة بشخصيتي Claire و Leon ومقابلة المخرج السيد Kazunori Kadoi والمنتج السيد Yoshiaki Hirabayashi وطرح بعض الأسئلة عليهم.
عوضاً عن السؤال عن سبب تطوير RE2 Remake أرغب بمعرفة بعض الأشياء التي لم تتمكنوا من إضافتها في الجزء الأصلي وقمتم بإضافتها في الريميك؟
اعتقد واحدة من اكبر الأمور التي اصبحت ممكنة الآن ولم نستطع العمل عليها سابقاً هي free-aiming او حرية التصويب خاصة أثناء طلق النار، كما تعلمين الجزء الأصلي كان fixed camera angle “زاوية تصوير ثابتة” وكان اللاعب مجبر على الوقوف حتى يتمكن من التصويب، ايضاً كانت الحرية والدقة محدودة جداً، حيث لم يكن بإمكانك التصويب على جزء معين من الجسم.
اما الآن مع over the shoulder camera و منظور الطرف الثالث أصبحت دقة التصويب أعلى، بإمكانك إطلاق النار على مناطق معينة من اجسام الزومبي كأطرافه، على سبيل المثال بإمكانك فصل يده او قدمه لتبطء من حركته وسيبدأ بالزحف إتجاهك عوضاً عن الركض. وحقيقة أؤمن انه تحسن هائل عن الجزء الأصلي.
جانب آخر من التطورات بسبب الكاميرا الجديدة تم إستغلاله في الألغاز، حيث أصحبت أبعادها حرة. سابقاً مع الزاوية الثابتة كنا محدودين بما يمكننا عرضه على الشاشة من ناحية الزاويا المتعددة، اما الآن بإمكانك البحث بأي إتجاه، واصبح لديك أماكن أكثر للإستكشاف.
العديد من معجبين السلسلة الأصلية يتسائلون ان كان هنالك طور او اعدادات تمكنهم من اللعب بالكاميرا الثابتة عوضاً عن المنظور الثالث؟
في بداية التطوير قمنا بالعديد من التجارب مع الكاميرا، كما درسنا إمكانية الزاوية الثابتة والمنظور الثالث ولكن بالنهاية أساس التطوير يعتمد دائماً على الموارد والوقت التي تمتلكه. أدركنا حينها أهمية تركيز جهودنا كلها على كاميرا واحدة وإظهارها بأفضل شكل ممكن. وقمنا بإختيار المنظور الثالث لإعتقادنا بإنه يجلب طابع حديث لأسلوب اللعب كما تحافظ على طابع النجاة الكلاسيكي.
أعتقد ان النظاميين لديهم ميزات مختلفة عن الآخر، احترم في الزاوية الثابتة الشعور السينمائي الرائع كما أحترم في المنظور الثالث مدى الحرية وسهولة التحكم. لكن هذه الميزات لا تظهر حين نجمع الكاميرتين معاً، كل واحدة ستتعارض مع الآخرى ولن تظهر اي كاميرا بشكل مقبول، لهذا بعد الحديث المطول مع المخرج قررنا التركيز على نظام واحد.
على ذكر حرية التصويب، هل سيكون هنالك إعدادات لتغيير حساسية التصويب في اللعبة؟
نعم بلا شك! نعلم ان العديد من اللاعبين يميلون لإعدادتهم الخاصة. قراء المقابلة المهتمين بإمكانهم الإطلاع على ديمو التجربيبي حيث فيها تقريباً أغلب الإعدادت التي ستكون في اللعبة الكاملة من ناحية الكاميرا والحساسية.
بالحديث عن الديمو، مارأيكم بالإحصائيات الآخيرة التي تنص على 28% من اللاعبين تمكنوا من إنهائها. هل تعتقد انها مشكلة صعوبة ام ان اللاعبين إعتادوا على أخذ وقتكم في الإستكشاف وتجميع الموارد؟
أعتقد هنالك طرق عديدة للعب سواء في الديمو او في اللعبة الكاملة، ربما هذا الرقم يدل ان لكل لاعب اسلوب مختلف عن الآخر وهنا يكمن جمال Resident Evil.
ماهي بعض التغيرات التي قمتم بها بالقصة والمشاهد السينمائية وهل أثرت على طول اللعبة مقارنةً بالجزء الأصلي؟
أساس وجوهر القصة لايزال قائم على الجزء الأصلي، العناصر المهمة التي نتوقعها لاتزال موجودة. لكننا أخذنا منظور جديد كلياً للقصة، خاصة من ناحية الأحداث. في السابق السرد القصصي والروائي محدود جداً مقارنةً بالألعاب السينمائية اليوم. لهذا بالجزء الأصلي احياناً يحدث شيء بشكل مفاجىء وكأن التقدم بالقصة إجباري مما يصعب على اللاعبين فهم منهجية ومنطقية القصة.
لهذا قمنا بإزالة بعض الأجزاء وغيرنا قليلاً من الخط الزمني للأحداث لنجعله اكثر وضوحاً ولتصبح القصة أكثر إقناعاً من السابق. كما أعتقد ان توقعات اللاعبين للألعاب القصصية أصبحت عالية جداً ولكن في نفس الوقت لاتزال هي نفسها قصة Resident Evil التي يحبها الجميع فقط تمت إعادة ترتيبها لتظهر بشكل أفضل.
ماهو متوسط عمر القصة، 8، 12 ساعة ام أطول؟
مع رؤيتي للعديد يلعبون الريميك ان أخذت بعين الإعتبار ان عليهم الموت والبدء من جديد، بشكل عام يأخذون مايقارب 10 ساعات لكل شخصية، 10 ساعات ليون و10 آخرى لكلير.
هل تحتوي اللعبة على تلميحات وأسرار Easter egg لن يقدرها ويفهمها الا محبين السلسلة، ومع هذا هل تعتقد انها ترحب باللاعبين الجدد؟
نعم بكل تأكيد سيكون هنالك بعض العناصر الصغيرة لن يفهمها الا محبين السلسلة، كما ان بعضها سيكون مرتبط مع Resident Evil 7. من خلالها ستشعر وكأنك حصلت على معلومات إضافية. لكن بشكل عام إن لم تلعب السلسلة كاملة ولم تفهم أسرارها، العناصر لن تكون ضخمة لدرجة الضياع، ستتمكن من فهم القصة بالطريقة التي صممناها.
هل ستحتوي على طور تعاوني co-op؟
لا، ولدينا سبب واضح. فنحن نحاول بقدر الإمكان إحترام شعور الجزء الأصلي من اللعبة، بالرغم ان مظهرها مختلف والتحكم فيها جديد الا ان نعتقد حين تلعبها ستشعر بنفس إحساس Resident Evil 2.
ولو قمنا بإضافة طور تعاوني سيتطلب مننا الأمر بالتغيير من النظام واسلوب اللعب لدرجة تخسر فيها هوية Resident Evil 2 لتصبح لعبة مختلفة تماماً. لهذا من خلال التركيز على الطور الفردي أعتقد اننا قدمنا خدمة أفضل وإحترام أفضل للسلسلة الأصلية.
هل تدعم اللعبة 30fps و 4K على Playstation 4 pro، Xbox one x والحاسب الشخصي؟
اللعبة بشكل عام تستهدف 60fps وفي حال استخدمت أجهزة تدعم 4K كما ذكرتي، قد تنخفض لأقل من 60 ولكن لن تقل عن 30.
هل تحتوي اللعبة على اللغة العربية؟
لا، ولن يتم إضافة الترجمة العربية لاحقاً بتحديث. لكننا سنحاول ضمها بالمشاريع المستقبلية.
هل لديكم خطط مستقبلية لإطلاق إضافات DLC او حلقات جانبية، وبشكل عام ماهي خطتكم للسلسلة؟
بالنسبة لهذا العنوان لدينا بعض الوقت حتى الإطلاق، حالياً انا والمخرج ننقاش إمكانية تقديم محتوى إضافي لمحبين السلسلة بعد الصدور. لهذا تابعوا قنوات Capcom على مواقع التواصل الإجتماعي لأي أخبار جديدة.
اما بالنسبة لخطتنا لسلسلة مستقبلاً، فأقول ان هذا السؤال يتكرر علينا كثيراً وأود القول اننا نكرس كامل جهودنا في Resident Evil 2 ولن نفكر بمشروع آخر حتى ننتهي منها.
نفذ وقت المقابلة وهذه هي الأسئلة التي تمكنا من طرحها نتمنى ان تجيب عن جميع تساؤلتكم ولاي استفسارات آخرى اذكروها في التعليقات وبيتم الرد عليها بأفضل شكل ممكن. جدير بالذكر ان Resident Evil 2 Remake ستتوفر يوم 25 يناير على Playstation 4، Xbox One و الحاسب الشخصي. لمتابعة إنطباع الديمو بالأسفل
إنطباع ديمو Claire من Resident Evil 2:
يبدأ ديمو Clair بمشهد سينمائي يتضمن محادثتها مع الطفلة Sherry والتي تحاول مساعدتها ولكن يعترض طريقهما زعيم عليك هزيمته قبل التقدم باللعبة. توفر بالديمو 4 انواع من الأسلحة، مسدس، رشاش، بندقية نارية وسكين بإمكانك الإستعانة بها في الإشتباكات القريبة ولكن خذ بعين الإعتبار انها ستعلق في جسم العدو ولن تتمكن من إستعادتها الا بعد القضاء عليه، كما رأينا في ديمو One-shot مع Leon. بعد الإنتهاء من الزعيم تكمل Clair رحلتها في البحث عن مخرج لتقابل فيه أحد الأعداء المعروفين بـ Licker، لا يمكنهم رؤيتك ولكن حاسة السمع لديهم قوية، بإمكانك التسلل خلفهم من خلال المشي ببطء عوضاً عن الركض ومفاجأتهم بهجوم خلفي، جدير بالذكر ان المسدس العادي لا يجدي معهم وستحتاج الى shotgun. شكل عام التصويب أسرع واكثر دقة من الماضي مما يساعدك في إستغلال نقاط الضعف الأعداء، كما ان التحكم أصبح أسهل واكثر سلاسة بمساعدة المنظور الثالث. وبالرغم من اسلوب اللعب الحديث والرسوم العالية الدقة لا تزال محافظة على هوية السلسلة ومحدودية الألعاب الكلاسيكية.