رغم أن مشروع لعبة Quantum Break كان يبدو كمشروعاً واعداً حيث يدمج مابين الألعاب والمسلسلات التلفزيونية إلا أنها لم تحقق عند طرحها ما كان يأمل به مطورها فريق Remedy فنجاح هذه اللعبة لم يصل لمستوى نجاح لعبتهم السابقة Alan Wake.
واليوم ومن خلال مقابلة أجريت مع Mikael Kasurinen مخرج اللعبة تحدث أكثر عن أسباب هذا الأمر وعدم استقبال اللعبة من قبل اللاعبين بالشكل الذي كان متوقع، ذاكراً بأن مسألة الدمج بين تجربة اللعب وتجربة مشاهدة مسلسل تلفزيوني كان أصعب مما تخيلوه، موضحاً أن اتباعهم النمط الخطي بالألعاب قد يكون سبباً بضعف استقبال اللعبة حيث قال:
إذا ما عدنا بالزمن لعشر سنوات إلى الخلف ونظرنا للعبة Alan Wake لربما كنت ستسمعنا ونحن نتحدث عن حماسنا لإضافة عنصر قيادة السيارات وسط عالم مفتوح، إن من العوامل الهامة لرواية القصة هي تقديم عالم قابل للاستكشاف.
ففي ألعاب Alan Wake و Quantum Break أمضينا معظم الوقت ونحن نقوم بتصميم عالم اللعبة من أبنية ومدن وقرى، ولكن كان أسلوب اللعب يتبع النمط الخطي وهذا أضاع علينا الكثير من الفرص.
إن من أبرز الدروس التي تعلمناها من تجاربنا السابقة هي أنه يجب علينا بناء عالم اللعبة ليكون مرتبط مع تجربة اللعب وبالتالي تقديم تجربة تمكن اللاعب من التفاعل مع عالم اللعبة.
من ناحية أخرى أكد Kasurinen على موضوع اهتمام الفريق بطور الأونلاين حيث سيكون هذا الطور جزء من مشروعه القادم والذي يحمل اسم Project 7 ولكن مخرج اللعبة سارع وأكد أن اهتمامهم الجديد بطور الاونلاين لن يعني التخلي عن عنصر سرد القصة الذي امتازوا به فقال:
نحن ذكرنا سابقاً أننا نعمل على مميزات لعب جماعي في مشاريعنا المقبلة، لكن هذا لا يعني أن هذه الألعاب لن تتضمن طور قصة مميز كما ذكر Mikael من قبل أعتقد ان اللعب التعاوني يمنحنا فرص رائعة لنروي قصة اللعبة.