سنحت لنا الفرصة في الفترة الماضية لإجراء مقابلة حصرية مع السيد Harvey Smith مخرج لعبة Redfall والمخرج الإبداعي Ricardo Bare، للحديث عن المشروع المرتقب، وما يخططان لتقديمه وكيف يختلف عن ألعاب التصويب التعاونية الأخرى وغيرها من المواضيع.
خالد: مرحبًا بالجميع، اسمي خالد أحمد، وأنا هنا بالنيابة عن موقع سعودي جيمر للحديث معكم عن لعبة Redfall لطالما كنت مهووسًا بألعاب Arkane وتصميم ألعاب immersive sim بشكل عام، ويشرفني أن أكون هنا اليوم لأتحدث إليكم عن أحدث مشاريعكم.
هارفي: هذا رائع حقًا، لا يمكنني إخبارك بمدى سعادتنا لوجود أشخاص يفهمون ألعابنا ويتعلقون بها، خاصة اللاعبين المتواجدين في بعض المناطق التي لا تسنح لنا فرصة التفاعل معهم بشكل كافٍ، إنه شعور مميز دائمًا، كان لدينا فرص سابقة للحديث مع أشخاص من منطقة الشرق الأوسط خلال اللقاءات الإعلامية الخاصة بمشاريعنا السابقة Dishonored و Dishonored 2، وعنيَ هذا الأمر لنا الكثير، لذا شكرًا لك أيضًا.
خالد: توسعت شعبية ألعاب Arkane بشكل ملحوظ في العام الماضي مع إطلاق Deathloop، وبدأ بعض اللاعبين في العودة لتجربة عناوينكم السابقة مثل Prey و Dishonored، نعلم أنه من الصعب التفاعل مع تلك الألعاب بسهولة ويسر مقارنة بعناوين أخرى، خاصة وأنها تتطلب من المستخدمين أن يكونوا على اطلاع على أنظمتها وأساليبها المتصلة سويًا، لكنني أعتدت تجربة هذه الألعاب منذ Dark Messiah، ويمكنني القول أن Dishonred 2 هي لعبتي المفضلة من جميع مشاريع Arkane السابقة، لكننا هنا اليوم للحديث عن Redfall، لذا دعنا نبدأ بتقديمك إلى متابعينا، وهل يمكنك إخبارنا بدورك في عملية تطوير Redfall؟
هارفي: أنا هارفي سميث، مدير استوديو Arkane، عملت هنا لمدة 14 عامًا، وأعتقد أن فترة عملي في صناعة ألعاب الفيديو تمتد لما يقارب 28 عامًا، سبق لي العمل بشكل مستمر مع ريكاردو (المخرج الإبداعي للعبة Redfall)، وتعاونا سويًا في لعبة Deus Ex الأصلية قبل أكثر من 20 عامًا، وعملنا على Dishonored سويًا أيضًا، كل هذا قبل أن انتقل للعمل لاحقًا على Dishonored 2 بينما أنشغل هو بتطوير لعبة Prey، واجتمعنا مرة أخرى في Redfall، خلال هذه الفترة انتقلت للعيش في مناطق مختلفة مثل ألمانيا وفرنسا وكاليفورنيا وتكساس، وحاليًا اتواجد في Arkane Austin لاستكمال تطوير Redfall.
ريكاردو: اسمي ريكاردو، وأنا المخرج الإبداعي للعبة Redfall، أعتقد أنني عملت في استوديو Arkane مثل هارفي تقريبًا، تواجدت هنا لقرابة 13 عامًا، وبدأت عملي قبل انطلاق عملية تطوير Dishonored، ذكرت في حديثك لعبة Dark Messiah، وهي واحدة من مشاريعي المفضلة بلا شك قبل الانتقال للعمل مع فريق Arkane، أما بدايتي مع تطوير ألعاب الفيديو فكانت من خلال العمل على لعبة Deus Ex الأصلية كما قال هارفي.
خالد: بعد انتهاء فعاليات حدث Xbox & Bethesda، وخلال المقابلات الصحفية التي شاركت فيها، كان من الواضح إصراركم على أن Redfall ليست نسخة أخرى من ألعاب التصويب التعاونية مثل Left 4 Dead، من المحتمل أنك شعرت بالضجر من تلك المقارنات المستمرة، ولا أستطيع لومك على هذا الأمر حقًا.
هارفي: قلنا ذلك مرارًا وتكرارًا، يتساءل الناس باستمرار هل تشبه لعبة Left 4 Dead، وإجابتنا كانت “لا”، إنها أقرب إلى ألعابنا السابقة بالإضافة لبعض ألعاب تعاقب الأدوار التي يمكنك لعبها بصحبة أصدقائك، لكن كتب أحدهم بعد ذلك عنوان مقالة جعلت الأمر يبدو كما لو أننا قمنا بنسخ ألعاب Left 4 Dead و Back 4 Blood.
ريكاردو: إنه أمر مفهوم نوعًا ما بالنظر لتشابه بعض العناصر في تلك المشاريع، لأنك إذا ألقيت نظرة على هذه اللعبة فستجد 4 أشخاص لديهم قصة ويتحدثون سويًا بشكل مستمر ويقاتلون حشود الزومبي أو مصاصي الدماء كما هو الحال في Redfall.
خالد: الأسئلة القادمة ستركز على هوية استوديو Arkane، كيف يمكننا رؤية هذه الهوية في Redfall من حيث فلسفة التصميم؟ خاصة وأن ألعاب Arkane، بدءًا من Arx Fatalis ووصولًا إلى Deathloop، شجعت دائمًا على الارتجال والاستكشاف واتباع الأساليب المختلفة لتخطي العقبات في مستويات مفتوحة ومترابطة؟
ريكاردو: تعكس Redfall هوية استوديو Arkane من أكثر من زاوية، سأتحدث عن نقطة واحدة هنا وهي كون اللعبة تشبه إلى حد كبير مشاريع الاستوديو السابقة من حيث تصميم المراحل، كان هناك بعض التنازلات التي تعين علينا القيام بها لأنها لعبة عالم مفتوح في النهاية، في حين أن لعبة مثل Dishonored اعتمدت على تسلسل المستويات والانتقال من مهمة للأخرى، ما يعني أن العالم الافتراضي أضخم بكثير في Redfall، لكن مازال هناك حملة رئيسية تمكنك من اللعب من خلال مهام القصة، هذه المهام مثل ما تتوقعه من ألعاب Arkane، بعضها يقدم مناطقًا مصممة يدويًا وأخرى مفتوحة، لذا قد تتمحور مهمتك حول الذهاب إلى حوض بناء السفن ومحاولة إنقاذ بعض المدنيين، نظرًا لأنهم على وشك أن يتم التضحية بهم لصالح مصاصي الدماء، لكن حوض السفن هذا عبارة عن مجمع كبير يوفر لك طرقًا مختلفة لاستكشافه، سواء اخترت التسلل والتخفي، أو قررت إثارة الفوضى وتبادل إطلاق النار في العلن، وستتغير الأوضاع والمواقف التي تتعرض لها بحسب طريقة اللعب التي تفضل اتباعها، كذلك يمكنك اللعب بشكل فردي أو بصحبة أحد أصدقائك، وستتغير وتيرة اللعب والأجواء العامة بناءً على هذا الأمر.
يساهم هذا في تغيير وتيرة اللعب بالإضافة إلى الشخصية التي تلعب بها والقدرات التي تمتلكها، بجانب أنظمة العالم المفتوح التي يمكن أن تتداخل مع أنظمة أخرى في اللعبة، لذا فالأمر لا يتعلق بالطريقة التي تبدأ بها المهمة فقط، وإنما يرتبط بأفعالك أيضًا، على سبيل المثال، وقبل بدء مهمة حوض بناء السفن، كان بإمكاني إثارة غضب قادة مصاصي الدماء في المنطقة، وبالنظر لكون اللعبة تمتلك نظامًا يدعى Vampires Storms، فإذا تطرقت للكثير من الأفعال ضد هؤلاء الأعداء وأثرت غضبهم، سيقومون بمطاردتك بلا هوادة، ويعمل نظام عواصف مصاصي الدماء على توليد مصاص دماء من نوع خاص يصعب التغلب عليه وسيطاردك إلى أن يتمكن من إنهاء حياتك، تمامًا مثل Nightmare من لعبة Prey، يظهر هذا المخلوق فجأة في أي مكان، يمكن أن تكون في منتصف مهمة حوض السفن حيث تسعى لإنقاذ المدنيين وإذ فجأة تستمع إلى أصوات الرعد وترى الصواعق التي تضرب المكان قبل أن يظهر مصاص الدماء القوي هذا ويحاول قتلك.
خالد: هل تميل اللعبة للاكشن أكثر من التخفي؟ أم تدعم عناصر البقاء والتلاعب بالفيزياء كما حدث في Dishonored و Prey؟
هارفي: تميل نحو الاكشن بدون شك، مازالت خيارات التسلل والتخفي متاحة، لكنها لعبة اكشن قائمة على الاستكشاف قبل أي شيء آخر.
خالد: سؤالي التالي سيكون حول العالم المفتوح، ما الذي يمكننا توقعه من مدينة Redfall من حيث المحتوى والاستكشاف وكيف سيؤثر العالم المفتوح على تفرد المستوى وتصميم المهام؟
هارفي: رؤيتنا للعالم المفتوح مختلفة قليلًا عن المعتاد، نظرًا لأن اللعبة – كما تعلم – لا تدعم أي مركبات، وتعتمد على السير على الأقدام، وهو ما يغير بعض القواعد، مثل غياب آليات اللعب المعتمدة على السباقات أو القفز من المنحدرات أو أيًا كان الأمر، ينصب تركيزنا بالكامل على الاستكشاف ومعرفة تاريخ الأشخاص الذين عاشوا هنا، والسرد القصصي المرتبط بالبيئات، والتسلل إلى مشهد ما سيرًا على الأقدام، والاستماع إلى المحادثات كما كان يحدث في Dishonored.
تعد Redfall أيضًا محاولتنا الأولى لتقديم مدينة أمريكية صغيرة، مدينة يسكنها أشخاص عاديون وتتضمن العديد من المعالم المألوفة، مثل متجر في الزاوية أو زقاق خلف مبنى تحيط به الأسلاك من أعلى، بمعنى أبسط، لن تجد نفسك أمام عالمًا خياليًا آخر، وإنما عالمًا مألوفًا، ربما مثل منزلك إذا حاولنا جعله يبدو وكأنه تعرض لشيء غير عادي، لذا، حاولنا وضع هذين الأمرين سويًا على غرار أعمال ستيفن كينج، كعالم مألوف يتعرض لشيء مجنون وهكذا.
بناءً على التفاصيل السابق ذكرها، فالتجول في العالم المفتوح يسمح بالتعرف على المدينة بشكل أفضل، والتي قسمت إلى مقاطعتين، الأولى عبارة عن منطقة سياحية تشمل القوارب والمرفأ والمطاعم، والثانية أقرب إلى منطقة ريفية تنتشر بها المزارع والمنارات والمقابر وأشياء من هذا القبيل، والمنطقة بكاملها مفتوحة ومتاحة للاستكشاف بالطبع.
خالد: ما هو حجم العالم المفتوح لمدينة ريدفول؟
هارفي: أتردد في الإجابة على هذا السؤال لأن البعض سيقارن حينها بين Redfall والعوالم المفتوحة الأخرى، ولكن اعتمادًا على نوع اللعبة التي تعمل عليها، ألعاب مثل Red Dead Redemption 2 أو GTA أو Elden Ring لديها عوالم مفتوحة أضخم بكثير على الأرجح، لأنها تقدم تجارب تخدم هذا الهدف، لكن Redfall من المفترض أن تكون مغامرة مختلفة، حيث تذهب إلى منتصف قاعدة العمليات وتنفذ عدة مهام في اتجاهات مختلفة، وتستكشف العالم حولك سيرًا على الأقدام، تبدأ مجموعة من تلك المهام في نقطة محددة حيث يتوجب عليك استكشاف المنطقة بالكامل ثم المضي قدمًا واستكشاف المنطقة التي تليها دون العودة لتلك المناطق التي زرتها مرة أخرى، فقط استمر في المضي قدمًا، وبالتالي، يتم تحديد حجم الخريطة بناءً على متطلبات اللعبة، ولا أعتقد أن المقياس سيكون ملائمًا أو يعبر عن حجم الخريطة الحقيقي، خاصة عندما تقارن مدينة صغيرة، كما هو الحال في لعبتنا، بمدينة ضخمة أو قارة كاملة كما يحدث في ألعاب العالم المفتوح الأخرى.
خالد: هل هناك العديد من المتغيرات أو المواقف غير مألوفة لكل منطقة عن طريق تغيير وقت اليوم، كما سبق ورأينا في لعبة Deathloop؟
هارفي: إطلاقا، لا نقوم بإعادة تغيير المواقف اعتمادًا على الوقت، ما نفعله هنا مختلف تمامًا، تتعاقب دور الليل والنهار بالفعل وتؤثر بشكل واضح على أنواع الأعداء التي تواجهها، هناك مصاصي الدماء النائمين في فترة النهار، ويمكنك العثور عليهم حيث سيقاتلونك بالطبع، لكنهم خامدين في تلك الفترة من اليوم، ويتغير الوضع ليلًا حين تواجه أنواع أخرى أكثر عدوانية ونشاطًا من مصاصي الدماء، ناهيك عن ظهور مجموعات مختلفة من البشر، لدينا هذا النظام الديناميكي الذي يظهر بعد المواقف في هذه المدينة، بعض هذه المواقف يحدث ليلًا، والبعض الآخر في وضح النهار، لدينا العواصف التي تحدث عنها ريكاردو سابقًا، هناك مهام الأعشاش التي تظهر بمرور الوقت، ومهام المنازل الأمنة التي تتوفر عشوائيًا، ينقسم العالم هنا إلى أحياء حيث يمكنك العثور على المنازل الأمنة والاستيلاء عليها للسيطرة على الحي بأكمله وجعله أكثر أمانًا، مع الأخذ بعين الاعتبار أن المهام التي يتعين عليك التطرق لها لتنفيذ هذا الأمر هي مهام ديناميكية متغيرة يتم إنتاجها عشوائيًا داخل اللعبة.
يعني هذا أن عالم Redfall يتغير بشكل بسيط مع تعاقب الليل والنهار، ومع تنقلك لمناطق مختلفة، ستشاهد تغييرًا عشوائيًا في أماكن تواجد الأعداء وأنواعهم وأشياء أخرى من هذا القبيل، لذا يمكنني القول أن مغادرة منطقة ما والعودة إليها بعد فترة لا يعني إيجاد تغييرات جذرية ومواقف غير مألوفة كما حدث في Deathloop، فالوضع هنا مختلف، حيث تتواجد في عالم حي وتتفاعل مع ما يحدث فيه.
خالد: كيف سيعمل نظام الغنائم في اللعبة؟ هل هو مبني على العشوائية؟ أم مكافآت ثابتة للمهام والأنشطة؟
هارفي: تعتمد الغنائم (Loots) على نظام المكافآت العشوائي نوعًا ما، فعندما تفعل شيء محدد ستحصل على مكافأة أفضل، مثل التحديات أو مستويات الصعوبة أو أعداد اللاعبين وهكذا.
ريكاردو: إنه مزيج بين الاثنين في الواقع، فعندما تخرج في العالم المفتوح وتعثر على معسكر لمصاصي الدماء حيث يمتلكون صندوق غنيمة، فمحتوى هذا الصندوق عشوائي بالفعل لكنه يعتمد على أشياء مثل رتبتك وأنواع المقتنيات التي يمتلكونها في هذا المعسكر وأمور أخرى، ولكن في أحيان أخرى لدينا هذا النوع من المهام مثلما ستجد أحد الأطباء يكافئك على القيام بشيء ما من أجله، قد يطلب منك على سبيل المثال الذهاب إلى منزله القديم والعثور على السيارة المتوقفة في الجراج والتي تحتوي على بندقية آلية في صندوقها الخلفي، ما يعني أنك ستحصل على سلاح محدد ومعروف نظير التطرق لتلك المهمة.
خالد: لطالما كان لاستوديو Arkane طريقته الخاصة وبصمته المميزة في سرد القصص باستعراض بيئي، كيف سيتم تطبيق تلك الفكرة في العالم المفتوح؟ هل من خلال المشاهد السينمائية؟ أو كما حدث في Dishonored و Prey و Deathloop؟
هارفي: الأمر مشابه جدًا لما قدمناه في ألعابنا السابقة، لدينا جزء من فريق العمل في الاستوديو يتنقلون داخل اللعبة ويصممون المشاهد والأحداث التي يمكن أن تجري هنا، مثل وضع الجثث في طريقك أو إعادة توزيع الموارد أو تدمير الأشياء في البيئة حولك، كل مشهد يروي قصة مختلفة، وبعضهم يتضمن معارك أو كمائن أو موارد، ويمكنني القول أنه تم بذل جهد كبير في هذا الجزء من المشروع.
خالد: هل كل شخصية لها قصتها الخاصة أو مهام حصرية في القصة؟
هارفي: لا، الأمر ليس كذلك، كل شخصية لديها وجهة نظر خاصة في المهام التي تتطرق لها، وروايتها الخاصة التي تفسر كيفية تعاملها مع العالم حولها، سواء كانوا بمفردهم في هذا العام أو بصحبة بعضهم البعض، على سبيل المثال، ستقول “ليلى” أشياء مختلفة لـ”جيكوب” مقارنة بما ستقوله لشخصية “ريمي”، لكنهم يعيشون جميعًا نفس أحداث القصة ولكن من وجهة نظرهم الخاصة، الأمر سيكون مختلفًا وأكثر تنوعًا مقارنة بما حدث في Dishonored 2 بين “ايميلي” و”كورفو”، لكنه نفس النهج.
بذلنا الكثير من الجهد لضمان تقديم مهام مختلفة كليًا، وما تفعله حقًا هو تقديم شيئًا مختلفًا لشخصية واحدة بينما في نفس الوقت يمكن أن تسرق تجارب كل الشخصيات الأخرى، دعني أعطي لك مثالًا، إذا كان لديك 100 ساعة للعمل على محتوى المهام، يمكنك استغلال هذه المدة في تطوير مهام لجميع الشخصيات واللعبة ستكون أفضل، بعكس تقسيمها إلى قصص قصيرة جدًا بأربعة فروع مختلفة، فالأمر في النهاية يتعلق بكم الوقت الذي تمتلكه كمطور لتقديم أفضل جودة ممكنة لمنتجك.
خالد: بالحديث عن Dishonored، رأينا في هذه اللعبة خيارات أخلاقية غامضة بناءً على بعض أفعالنا أثناء اللعب والتي يمكن أن تغير أسلوب السرد أو النهاية بأكملها، هل يمكن أن نتوقع شيئًا مشابهًا في Redfall؟
ريكاردو: الوضع مختلف قليلًا في Redfall على الأرجح، وكما أوضح هارفي من قبل، لدينا 4 شخصيات يلعبون جميعًا من خلال نفس القصة، هناك مهام جانبية يمكنك تنفيذها أو تجاهلها والتي سيكون لها بعض العواقب مع مرور الوقت، عندما تبدأ أحداث القصة ستجد أن الجميع حولك أما من مصاصي الدماء أو يعبدونهم، وهناك مجموعة صغيرة من الناجين الذين يقاتلون معك، ستتمكن من إنشاء قاعدة محدودة للحصول على قسط من الراحة أو العثور على الإمدادات الطبية والذخيرة وأشياء من هذا القبيل، ويمكنك الحديث مع الشخصيات غير القابلة للعب هناك والحصول على معلومات حول خلفياتهم الدرامية، لكن معظمهم يركز بصورة أكبر على الأنشطة والمهام الفرعية.
بعض هذه المهام تركز على النقطة التي ناقشتها، سواء قمت بتنفيذها أو لا، أو الطريقة التي اخترت تنفيذها من خلالها، الأمر الذي قد يترتب عليه عواقب مختلفة في المستقبل.
هارفي: كما تعلم، اللعبة تركز على قتال مصاصي الدماء عديمي الأخلاق، والطريقة الوحيدة لمساعدة البشرية هي عن طريق تدميرهم، بينما أختلف الوضع في Dishonored التي تعد أقرب إلى محاكاة أخلاقية، فالحارس الذي تقوم بمطاردته على سبيل المثال أو التسلل حوله ربما يكون شخص سيء، وربما يحاول فقط القيام بعمله، أو يمر بحالة يأس، وربما يعتقد أنك قاتل، لذا فمن المحتمل أنه يتصرف بحسب وجهة نظره الخاصة، حتى وأن كان حارس وقح، فقتلك له يعني أن هناك عائلة فقدت أحد أفرادها، بذلنا جهدًا كبيرًا في Dishonored لمحاكاة هذا النظام الأخلاقي المرتبط بعمليات القتل، أما في Redfall، فالوضع مختلف عندما تواجه مصاصي الدماء، المختلفين عن الزومبي كليًا، لكنهم مازالوا شياطين يفكرون ويتحدثون ويمتلكون ذكاء اصطناعي مختلف، يمثل آكلي لحوم البشر شيئًا واحدًا، في حين أن مصاصي الدماء يمثلون شيئًا مختلفًا تمامًا، فهم عبارة عن مجموعة صغيرة من الأشخاص الأقوياء يمتصون الحياة من أي شخص حولهم، أما الزومبي فيراهم البعض كرمز للخوف من الموت، وهناك تفسيرات أخرى عديدة.
خالد: فيما يتعلق باللعب التعاوني، أكدت الأسبوع الماضي أن المضيف وحده هو الذي يحرز تقدمًا في القصة. هل هناك أي سبب سردي أو تصميمي وراء هذا القرار؟ أصبح هذا الأمر شائعًا جدًا في العديد من الألعاب التعاونية في السنوات الماضية مع انتشار مثل هذه القيود!
هارفي: يحتفظ اللاعبين في الوقت الحالي بالغنائم التي حصلوا عليها والأسلحة ونقاط الخبرة وأشياء مثل هذه، فقط المضيف هو من يتقدم في أحداث القصة، عندما بدأنا العمل على هذه الجزئية تخيلنا أن شخص ما قضى ساعات طويلة في تجربة اللعبة، بينما بدأت أنا تجربتي للتو وأريد أن العب معك، وأنت متوقف في المهمة السابعة، سيكون لدي إذن لدخول تلك المهمة مباشرة واللعب معك، ولكن إذا لعبت منفردًا في اليوم التالي أو مع صديق أخر، هل أبدأ من المهمة السابعة؟ أم أنتقل للمهمة الثامنة دون أن أفهم ما يحدث حولي، حتى وأن بدأت من المهمة الأولى وتخطيت جميع المراحل وصولًا للمهمة السابعة، هل أتجاهل المهمة السابعة بما أني لعبتها من قبل؟ أم من الضروري أن ألعبها مجددًا؟، وبالتالي ستجد الوضع أصبح أكثر تعقيدًا دون داعٍ، لكن في الوقت نفسه، مازلنا نعمل على هذه الجزئية في الوقت الراهن، لذا سنرى ما سيحدث مستقبلًا.
ريكاردو: أضف إلى كلما سبق ذكره أن هناك مسارات مختلفة أيضًا طوال الأحداث، مثل أن يكون كل منا لعب اللعبة لمدة 5 ساعات، ولكن في قصتي قمت بمهمة جانبية تخلصت فيها من أحد مصاصي الدماء، بينما عند تنفيذك لنفس المهمة تمكن مصاص الدماء من الهرب دون أن تقضي عليه، فأي نسخة من اللعبة ستكون الصحيحة؟، أريد القول أن كل قرار يكون له جوانب جيدة وأخرى سيئة،
هارفي: وكما تعلم، من الخطر أن تكون مصمم ألعاب دون أن تشارك فعليًا في تصميم اللعبة (مازحًا).
ريكاردو: كما أوضح هارفي سابقًا، مع حقيقة أن هناك 100 ساعة فقط أو شيء مشابه يمكنك استغلالها في تطوير جزئية ما في المشروع، يمكننا استغلال هذا الوقت في القيام بأي شيء، لكننا لا نستطيع فعل كل شيء.
خالد: سؤالي الأخير سيكون حول الأعمال الخاصة بمصاصي الدماء، مثل Vampire the Masquerade Bloodline أحد الأمثلة المفضلة لدي، فما هي الأعمال الفنية التي ألهمت Redfall؟
هارفي: هذا سؤال جيد، مصاصو الدماء هنا يعبرون عن الأوليغارشية، الاقلية المسيطرة أو الحاكمة، والأشخاص عديمي الروح الذين يعيشون كالملوك بينما يعاني الآخرون جميعًا من نقص المياه أو الطعام أو أيًا كان ذلك، نريد أن نقول أنهم كانوا مصاصو دماء قبل أن يتحولوا لمصاصي دماء بالفعل، لذا يمكننا القول إن اللعبة تأثرت بالواقع نوعًا ما، ولكن على الجانب الآخر، هناك كتاب يدعى The Passage يتحدث عن مصاصي الدماء أصحاب القدرات العقلية الخارقة المعتمدة على أساس علمي، وهناك أيضًا أعمال ستيف كينج التي اطلعنا عليها، وفيلم Thirty Days of Night الذي نحبه جميعًا.
لذا كما ترى، يبدو وكأن التأثير نابع من اهتماماتنا قليلًا، والقليل من الواقع، والقليل من تاريخ مصاصي الدماء وعوالمهم، وبصفتي شخص ترعرع في فترة الثمانينيات، أتذكر إعجابي بأفلام مثل Near Dark و Lost Boys، كذلك قمنا بمشاهدة أفلام مصاصي الدماء مع الفريق قبل فترة الوباء، كنا نجتمع في قاعة الاجتماعات ونشتري البيتزا كل جمعة ونترك الفريق يختار ما يعجبه من تلك الأعمال الفنية، شاهدنا أفلامًا مثل Only Lovers Left Alive وأحببت هذا الفيلم لكن لم يتوافق معي جميع أعضاء الفريق، حيث رأى البعض أنه يتمتع بوتيرة بطيئة، لذا فكل منا كان لديه عمله المفضل، ولكن Near Dark كان الأكثر إثارة للإعجاب ومحبوب من قبل الجميع.
ريكاردو: كذلك أعجب البعض بـ What We Do in the Shadows، رغم أنه قد لا يكون له علاقة بأجواء Redfall.
خالد: شكرًا لك هارفي، شكرًا لك ريكاردو، لقد كان كرم منكما أن تمنحونا بعضًا من وقتكم لهذه المقابلة، أعلم أنكم مشغولون الآن في إنهاء تطوير اللعبة وأرجوا أن تأخذوا وقتكم لتقديم أفضل ما لديكم، وآمل أن نتمكن من التحدث مرة أخرى بعد الإصدار الرسمي العام المقبل.
هارفي: ربما نتمكن من زيارتكم في جولة صحفية يوما مًا.
خالد: أتمنى ذلك.
يُشار إلى أن لعبة Redfall ستتوفر العام القادم على أجهزة PC و Xbox Series S و Xbox Series X.