مع صدور تقييمات Ratchet and Clank Rift Apart تبين بأنها استطاعت أن تقدم تجربة جيل جديد بشكلٍ حقيقي وفعلي وبرهنت للجميع كيف تكون اللعبة إذا ما استغلت كل قدرات هذا الجيل، حتى أن رئيس اكسبوكس هنأ مطورها على تقييماتها.
بعيداً الآن عن رأي النقاد بما تم تقديمه من أسلوب لعب وقصة وغيرها، سننقل لكم رأي فريق Digital Foundry بالأداء التقني للعبة. وسنلخصه وفقاً للنقاط التالية:
- تم الاعتناء بالتفاصيل بشكل كبير في اللعبة فحتى الحشرات بالمشاهد إذا ما وقفت اللعبة وكبرت الصورة ستلاحظ أدق التفاصيل في تصميمها.
- اللعبة رسومياً تفوقت حتى على الفيلم السينمائي الخاص بالعنوان، حيث اعتنى المطور بتقديم رسوم مذهلة بتفاصيل بمستوى عالي حيث بذل جهد كبير في تصميم الشخصيات بدقة عالية مع الكثير من التفاصيل سواء في الشخصيات الرئيسية أو الـ NPCs.
- تم وصفها بأنها تحفة مذهلة تظهر قدرات بلايستيشن 5 مثل أوقات تحميل فائقة السرعة، تأثيرات الفراء التي ستذهل نظرك، والاستخدام المذهل لتقنية تتبع الأشعة.
- تم استغلال سرعة SSD الجهاز بشكلٍ رهيب لتقديم ميكانيكية الانتقال من بعد لآخر من خلال الشقوق الزمنية التي تتوزع في عالم اللعبة، تلك الشقوق ليست مجرد صور أو خلفيات وهمية، بل يقول الفريق التقني بأنها قائمة بذاتها فكل شق يخفي خلفة عالماً كاملاً بكل تفاصيله وعناصره وحتى الإضاءة والمؤثرات الخاصة تكون مدعومة فيه بشكل كامل. والمذهل بأنه بإمكانك رؤية تفاصيل البيئة الجديدة من خلال الشق مع تفاصيل مختلفة من مكانك الأصلي.
- أكد الفريق أن مثل هذه اللعبة لا يمكن أن تصدر على جهاز بلايستيشن 4 بسبب اختلاف السرعة في نقل البيانات.
- اللعبة تدعم تتبع الأشعة RT Reflections للأسطح الشفافة بما فيها أعين الشخصيات، وقد تم رفع الدقة الداخلية لتتبع الأشعة باستخدام Checkerboard بنسخة الإصدار. سابقاً كانت ربع الدقة الأصلية أي إذا كانت الدقة الأصلية 4K فالانعكاس يكون بدقة 1080p.
- في طور الجودة الذي يعمل بـ 30 إطاراً اللعبة تستهدف الوصول إلى دقة 4K ديناميكية و أقل دقة مسجلة هي 60% من دقة 4K، غالبية الوقت بين 4K-1800p حيث تهبط إلى 1800p في المشاهد التي فيها ضغط كالقتال مثلاً.
رغم هذا الأداء التقني المذهل فإن المطورين أكدوا بأنهم لم يعانوا من ضغط العمل لساعاتٍ إضافية أثناء تطوير هذه اللعبة.