تطوير ألعاب الفيديو عملية معقدة للغاية حيث يتعين على المطور العمل على تصميم الشخصيات والبيئات وبرمجة الذكاء الاصطناعي وإضافة الأكواد البرمجية للمهام وتصميم المراحل وخطوات أخرى كثيرة يتم تنفيذها على مدى سنوات طويلة حتى نحصل على اللعبة التي نستمتع بها لعدة ساعات على أجهزتنا سواء Xbox أو Switch أو بلايستيشن.
لكن هناك أمر ربما يظنه اللاعبون شيء بديهي وسهل ووضعه بالألعاب أمر بسيط ولا يحتاج لعناء كبير، هذا الأمر هو الأبواب! نعم إضافة الأبواب في عالم اللعبة ليس بالبساطة التي تتخيلونها فالأمر معقد لدرجة أن بعض المطورين يصفونه بالكابوس. فلم يعد برمجة أنظمة الأبواب بالألعاب بمثابة كابوس؟ هذا ما سنكشفه بهذا المقال من ثقافة الألعاب بناء على تصريحات أدلى بها كبار المطورين.
في تغريدة لـ Stephan Hövelbrinks مطور لعبة Death Trash تحدث عن إضافة الأبواب بالألعاب موضحاً مدى تعقيد هذه العملية حيث ذكر بأن الألعاب تدفع باللاعبين إلى مناطق صغيرة، وتسد المسار أمامهم ولكن عكس الجدران هناك احتمالات أخرى كثيرة مع وجود الأبواب كأن تكون مغلقة أو مفتوحة أو أن تكون قابلة للتدمير بحيث لا تعود متواجدة أم لا، فتطوير وبرمجة باب يمكن أن يفتح ومن ثم يغلق ليدخل اللاعب منه لمنطقة جديدة من دون تحميل هو أمر معقد وغير سهل وقد ينجم عنه الكثير من الأخطاء التقنية لهذا مطوري ألعاب AAA يكرهونها كثيرا.
Damion Schubert أحد أعضاء BioWare سابقاً تحدث عن المشاكل التي يمكن أن تنطوي عليها أنظمة الأبواب فقال بأن الـ NPC قد لا تتمكن من إيجاد طريقها عبر بيئة اللعب بسبب كيفية تفاعل الأبواب مع مساراتها أو حتى إذا حاولت إحدى تلك الشخصيات استخدام ذلك الباب في نفس الوقت مع اللاعب. كذلك هنالك مشاكل بصرية قد تنتج عن أنظمة الأبواب مثل أن تعلق بمكانها أو تتداخل مع عناصر أخرى بالعالم من حولها. أو أخطاء تتعلق بالأنيميشين عندما يضع اللاعب يده على مقبض الباب فيمكن أن تكون حركة فتحه بطيئة أو سريعة جدا مما يكسر الانغماس باللعبة.
صعوبة التعامل مع الأبواب يعاني منها حتى المطورين الكبار مثل نوتي دوق حيث تحدث Kurt Margenau عن تجربتهم الخاصة بتصميم أنظمة الأبواب فقال بانهم كانوا على علم بأن الأبواب في وضعية التسلل ستمنح اللاعب فرص أكثر للهرب وفي نفس الوقت تحجب الرؤية وتبطئ الأعداء. وذلك تلبية لرغبة اللاعبين الذين يريدون توظيف ميكانيكيات التسلل بشكل أكبر.
ولكن مع لعبة مثل لعبتهم مصقولة جيدا من ناحية الانميشين بالذات فإنه لايجوز إذا أراد اللاعب أن يفتح باباً أن أن يطير من فوقه أو يفتح له بطريقة سحرية وعندما يصل لقبضة الباب ويفتحه ظهرت أمام المصممين إشكالية إغلاق الأبواب من خلفه وكيف يفعل ذلك أثناء الركض؟. ولحل ذلك قاموا بتصميم عدة نماذج أولية من أجل السماح للاعب بإغلاق الباب يدويًا خلفه. فحاولوا الضغط على الأزرار وجربوا أنواع من المخططات الغريبة لكنها فشلت، ومن ثم استقروا على حل أن يتم برمجة الأبواب كي تغلق ببطئ أوتوماتيكيا بمشاهد القتال وفي النهاية كان على Naughty Dog إنشاء كائن فيزيائي جديد بالكامل وهنا يقصد “الباب” يمكن للاعبين دفعه وتحريكه وإغلاقه وتدميره، وهذا يعد تحدٍ هائل لأي استوديو.
وتخيلوا أن العمل على تصميم وبرمجة نظام الأبواب في لعبة Control استغرق شهوراً من العمل بشكل أطول مما استغرقهم العمل على برمجة معظم القدرات والأسلحة في اللعبة بحسب مصمم طريقة اللعب في اللعبة المطور Sergey Mohov.
وحتى Neil Uchitel من نوتي دوق كشف بأن حتى تصميم الأصوات لحركة الباب تشكل تحدي أمام المطورين، ونظراً لتعقيد هذه الأنظمة فإن فريق Obsidian يقوم بإضافة الأبواب كأول عنصر يقوم بإضافته في ألعابه.
إذاً هل كنتم تتخيلون بأن تصميم وبرمجة الأبواب في ألعاب الفيديو بهذا التعقيد الكبير؟