شركة مايكروسوفت عندما كشفت عن جهازها Xbox Series X كانت حريصة على ذكر كل الميزات التقنية التي يتمتع بها الجهاز والتي ستحدث نقلة نوعية في رسوم الجيل المقبل، ونحن بدورنا كنا قد نقلنا لكم بمقال مفصل ميزات هذا الجهاز ومن ضمنها تقنية VRS أو Variable Rate Shading.
بالمقابل ركز مارك سيرني بحديثه عن جهاز PS5 على مواصفات الـSSD وتقنيات الصوت الثلاثي الأبعاد ولكنه لم يذكر شيء عن تمتع الجهاز بمزايا بطاقة رسومية بمعمارية RDNA 2 وهي نفس بطاقة منافسه ومن ضمن المزايا هذه تقنية VRS تلك. هنا البعض بدأ يقول بأن بلايستيشن 5 يفتقد تلك الميزات الموجودة في منافسه.
لكن اليوم ظهر تقرير من أحد المواقع يذكر بأن أحد المصممين الرئيسين في شركة أكتيفجن تحدث عبر منتدى NeoGAF عن تقنية VRS في جهاز بلايستيشن 5 وكيف أنها ستساعد المطورين في تقديم نظم يمكن لها أن تولد أصول أو assets ذات جودة أعلى على الجهاز القادم من بلايستيشن مقارنة بالحالي، كما ذكر بأن Geometry Engine وهو جزء من بنية RDNA 2 يحتاج للـ VRS ليؤدي مهامه.
وكان مارك سيرني قد تحدث عن فوائد Geometry Engine في جهازهم حيث أنه يتيح للمطورين التحكم بشكل لا مثيل له بالمثلثات واستخدامها بشكل سلس وبسيط لإعطاء الجهاز أداء أفضل في معالجة الصور وتظهير المزيد من التفاصيل للمجسمات عن قرب.
مصمم أكتيفجن لم يكن الوحيد الذي تحدث عن تواجد VRS في بلايستيشن 5 فأيضاً Matt Hargett وهو مهندس نظم في بلايستيشن كان قد تحدث عن أهمية التكامل بالعمل بين تقنية VRS وGeometry Engine من أجل توفير مساحات أكبر بالذاكرة وتوفير قدرات المعالجة.
وأخيراً ربما يسأل البعض ما هي أصلاً تقنية VRS ولما هي مهمة؟ هذه التقنية يطلق عليها اسم معدل الرسم أو التظليل المتغير وتقوم بتركيز المعالجة وقوتها على جزء من المشهد (مايركز اللاعب نظره عليه) وليس كامل العناصر في المشهد وتقوم بمنحها أكبر قدر من قوة المعالجة لإظهارها بجودة عالية مقابل تقليل تركيز القدرة بالمعالجة على أجزاء جانبية بالمشهد، باختصار نحصل علي أداء أعلى في تلك المشاهد، دون التضحية بجودة الصورة أو التأثير بالسلب على جودة الرسوم. وتقول مايكروسوفت بأنها ستستخدمها لتقديم سرعات إطار ثابتة مع أعلى دقة وضوح ممكنة دون التضحية بجودة الرسوم.
اقرأ أيضاً: