مقالات

رقاقة معالج PS5 تحت المجهر: لا وجود لتقنية Infinity Cache والمزيد

جهاز PS5 قدم أداء جيد في تشغيل الألعاب وفق التحليلات التقنية حتى الآن وهو بمرات عدة تفوق على منافسة اكسبوكس سيريس اكس باختبارات ألعاب الإطلاق رغم أن الأخير يتمتع بمواصفات أقوى على الورق، وكنا في نوفمبر الماضي قد نشرنا مقالاً عن ملخص الأداء التقني لألعاب التوافق المسبق على PS5  ومقارنة مع المنافس.

لكن ما استغربه البعض بأننا لم نحصل على صور من سوني مثلاً للرسم البياني لرقاقة جهازها، إلا أنه قبل أيام تم تداول مجموعة صور لرقاقة المعالج تظهر بأنه يأتي بذواكر مخفية منفصلة عن بعضها البعض، مما يعني أن تقنية الـ Infinity Cache غير موجودة وهي التي أعلنت عنها AMD لبطاقات RX 6000 بمعمارية RDNA 2. حتى أنه وبحسب الصورة فإن المسافة بين وحدات الذاكرة المخفية تأتي بمسافة لا تسمح لها بالتمتع بتقنية Infinity Cache أصلاً.

هذه التقنية “ذاكرة التخزين المؤقت اللانهائية infinity cache” مسؤولة عن رفع معدل تدفق البيانات الخاصة بالذواكر الرسومية لبطاقات AMD، وتصل نسبة رفع سرعة تدفق البيانات بذواكر الـ GDDR6 إلى 325% على نطاق الـ 256-بت. أيضاً تظهر صور الرقاقة بأنه بعض وحدات مثل الـ Fixed Function Units والـ Fused-Multiply-Add غير موجودة. ويقول بعض مختصي التقنية بأن سوني اقتطعت الـ 256-Bit FP إلى 128-Bit فقط.

ذاكرة التخزين المؤقت تلك ببطاقات RX 6000 يمكن اعتبارها كذاكرة محلية تخزن مؤقتاً البيانات بدلاً من التوجه مباشرة نحو عمليات القراءة والكتابة إلى الذاكرة الرئيسية، لتوفر دعم للعمليات الكبيرة التي تكون أسرع بكثير بدلاً من الانتقال نحو ذاكرة VRAM. فائدتها أكبر عند تشغيل الالعاب على دقة 4K و 2K بكسل، لأن ألية عمل هذه الذاكرة المخبأة هو تقليل زمن الوصول وخفض استهلاك الطاقة بشكل كبير ليوفر أداء أعلى من الحلول الأخرى التي تفتقد لذاكرة تخزين مخبأة ضمن قالب الرقاقة. كما أنها تسمح للمعالج الرسومي من استقبال البيانات بسرعة أكبر بدلاً من الانتظار حتى تصل من وحدات ذاكرة VRAM. كذلك هي تفيد بشكل كبير في تسريع عمليات تتبع الأشعة لأنها تستطيع الاحتفاظ ببعض من العمليات الحسابية المعقدة لتقنية تتبع الأشعة التي تعرف بـ Bounding Volume Hierarchy، أو BVH ضمن ذاكرة التخزين المخبأة .


طبعاً هذه الصور أعادت مجدداً الجدل حول معمارية معالج بلايستيشن 5 التي سبق وأن ذكر مهندس بلايستيشن سابق بأن معمارية بلايستيشن 5 بين RDNA1 و RDNA2. فمثلاً  Moore’s Law Is Dead الذي سبق وأخبرنا بأن الجهاز يملك ميزات من RDNA 3 وتحسينات بالمواصفات التقنية عاد ليقول بأنه لم يذكر بأنه يحوي RDNA3 بل قال هو يمتلك رقاقة مخصصة معدلة، فلا هو ولا حتى اكسبوكس سيريس اكس يحويان مثلاً Infinity Cache.

من ناحية أخرى عاد صاحب قناة RedgamingTech ليقول بأن PS5 فيه بعض من خصائص معمارية RDNA3 وتلك الخصائص مصدرها تلك التحسينات الخاصة بـ Geometry engine بمعنى أن التقنية والتعديلات التي قامت بها سوني عليها كانت مصدر إلهام لمعمارية الـ RDNA3 و ليس العكس.

وفي الختام جاء تصريح من مطور Metro ليؤجج النقاشات أكثر حيث ذكر بأن لعبة Metro ستدعم الـ VRS على PS5 وأغلب الظن لدي بأنه يقصد على صعيد السوفتوير لأنه ذكر بأن لديهم حلول خاصة لهذه التقنية وهي كانت أساساً موجودة على بلايستيشن 4 و تم ترقيتها على PS5. بينما هناك من يقول بأن الـ VRS هي جزء من مزايا Geometry Engine وهو يمكن المطور من تعزيز الأداء عن طريق عدم عرض المضلعات التي لايمكن رؤيتها بالتالي يتم تقليل عملية المعالجة مع عدم الإضرار بالجودة المرئية.

الوسوم
اظهر المزيد

بارعة

أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً.
إغلاق