بداية ذكر Taro بأن بنية اللعبة الأولى من NieR كانت مستوحاة من The Legend of Zelda: Ocarina of Time. من بعدها انتقل للحديث عن ألعاب العالم المفتوح فقال بأنها تمتلك خرائط ضخمة والعديد من المهام والكثير من الأمور التي يمكن للاعب القيام بها لكن رغم هذا لا يشعر اللاعب بأنه يلعب بما فيه الكفاية.
وأضاف المخرج بأنه مع بداية ظهور ألعاب العالم المفتوح تمكن مطوروها من تحقيق النجاح لكن بعد أن كثرت هذه الألعاب بات اللاعبين يتذمرون منها بأنها أصبحت روتينية، وبحسب Taro فإن الحرية بهذه الألعاب لا تعني أن يشعر اللاعب بالفعل بأنه حر أثناء اللعب.
وتابع بالقول بأن اللاعب يشعر بالحرية أثناء اللعب عندما يدرك بأن حدود العالم يتوسع من حوله، وضرب مثال على ذلك بأنه عندما يركب مركبة ما دون أن يكون على علم مسبق بأنه قادر على ركبها فهو يشعر حينها بأنه حر، فالشعور بالحرية يكون عندما يتمكن اللاعب من فعل شيء ما كان يظن بأنه غير قادر على القيام به.
تنويه: القسم المتبقي من الخبر قد يحوي حرق لأحداث لعبتي NieR الأولى والثانية.
هذا المبدأ ذكر Taro بأنه طبقه في لعبة NieR حيث قام بخلق إطار داخل عالم اللعبة وأوهم اللاعب بأن هذا الإطار هو حدود عالم اللعبة من أجل خلق مفاجئة للاعب عندما يبدأ هذا العالم بالتوسع، حيث تم تصميم لعبة NieR بحيث يعود اللاعب للعب بنفس الخريطة 3 مرات.
بالبداية تظهر الشخصية كطفل من ثم كبالغ وهذا يقود للنهاية A وبعد هذا يمكن للاعب إعادة هذا القسم من اللعبة عندما يتقدم بالعمر لكنه حينها يصبح قادراً على سماع أصوات الأعداء، وهذا القسم يروي الجانب العكسي من اللعبة ويقودنا للنهاية B.
وقد أعيد تطبيق هذا الأمر مع لعبة NieR: Automata بحيث تلعب بداية بشخصية فتاة وتصل للنهاية A بعدها تلعب كصبي وتصل للنهاية B وتكتشف حقيقة العالم من حولك من ثم هنالك فصل جديد يقود للنهاية C، الأمر الذي لم يكن عشاق السلسلة يتوقعوه مما جعلهم يشعرون بأن عالم اللعبة توسع وأصبح يمنحهم حرية أوسع.
وفي الختام تحدث عن رسائل التشجيع التي كان يمكن للاعبين إرسالها لغيرهم في نهاية اللعبة قائلاً بأنه أراد منح اللاعبين حرية كاملة في إرسال الرسائل التي يريدون دون تدخل من المطور وهذا بالضبط هو نوع الحرية التي يريد أن يمنحها للاعبين بألعابه.
مارأيكم بما قاله مخرج NieR؟ ومتى تشعرون فعلاً بأنكم تتمتعون بالحرية أثناء اللعب؟