خلال معرض قيمزكوم أتيحت لصالح فرصة مقابلة فريق تطوير لعبة الكوابيس الصغيرة 2 او Little Nightmares 2 والتي ستصدر عام 2020 بالترجمة العربية على منصات Playstation 4، Xbox One، Nintendo Switch والحاسب الشخصي. نناقش مع المنتج السيد Lucas Roussel والمصمم الروائي السيد Dave Mervik أهم التغييرات والإضافات الجديدة لعالم اللعبة، قصتها وشخصياتها، إليكم المقابلة:
ماالذي دفعكم لتطوير جزء جديد للعبة عوضاً عن عنوان جديد؟
عندما طورنا الجزء الأول قمنا بصناعة عالم كامل، وكنا نرغب بعمل المزيد حينها لكن توجب علينا أولاً معرفة اذا كان اللاعبين يودون في رؤية المزيد واذا كانت اللعبة نفسها تعمل وهل ستحقق نجاحاً. وكما تعلم.. نجحت! وتفأجنا جميعاً، حتى الشعب السويدي تفاجأ فهو شعب متواضع جداً ولم يتوقع هذه الكمية الهائلة من المعجبين المهوسيين بـ Little Nightmares. وبكل تأكيد عرفنا حينها اننا نريد عمل المزيد منها وبالرغم اننا كنا نفكر بأفكار جديدة كلياً الا ان لايزال هنالك الكثير من الأشياء التي بإمكاننا إضافتها لعالم اللعبة وكان هذا أحد الأسباب الأساسية التي دفعتنا للرجوع للسلسلة.
وفي الحقيقة أعتقد ان المحتويات الإضافية من الجزء الأول ساعدتنا لمعرفة المدى الحقيقي لإهتمام اللاعبين بالحصول على المزيد من محتوى Little Nightmares. وكما ذكر زميلي في نفس الوقت كنا نعمل على صناعة عالم جديد، والذي لسوء الحظ لم يكن لدينا الوقت الكافي للعمل عليه أثناء تطوير الجزء الأول لهذا عندما إنتهينا من تطويره مباشرةً بدأنا في العمل على العالم الجديد، والذي سيحمل معه تفاصيل ومعلومات كثيرة عن الشخصيات والمواقع التي حمستنا أكثر لتطوير Little Nightmares 2.
ماهي بعض التغييرات التي قمتم بإضافتها لـ Little Nightmares 2؟ وهل هنالك بعض الدروس التي تعلمتوها من الجزء السابق وحاولتوا تطبيقها الآن؟
مع كل لعبة تطلقها مباشرة ستلاحظ الأمور التي بإمكانك تحسينها او العمل عليها بطريقة مختلفة. وبالرغم اننا سعيدين بنتائج الجزء الأول الا ان استديو Tarsier يطمح للكمال والمثالية لدرجة أعلى من اي استديو عملت معه سابقاً. حيث يرغبون بتحسين جميع نواحي اللعبة، لكننا بالتحديد أردنا تطوير البيئات بشكل أفضل هذه المرة. نريدها أن تصبح بيئة تفاعلية أكثر من السابق لتشجع على الإستكشاف فهو جزء ضخم من سلسلة Little Nightmares. بالإضافة لما تم إستعراضه في فيديو الكشف مع قدرة الشخصيات على إلتقاط الأدوات ورميها للقتال لكن لاتزال هناك عدة حالات الأفضلية فيها يكون مع التسلل بهدوء كما إعتدنا في الجزء الأول عوضاً عن المواجهة وجهاً لوجه.
مع طابع القصة الغامض ماهي أغرب نظرية سمعتموها عن اللعبة؟
*يضحكون* أعتقد هنالك الكثير من النظريات حول الشخصيات التي رأينها في العرض، ولكنها في الحقيقة ليست غامضة جداً حيث ستلعب بشخصية جديدة وهو الولد الصغير بالكيس الورقي يٌدعى Mono وسوف يكون الشخصية الوحيدة القابلة للعب بالرغم ان Six متواجدة لصحبتك. بالإضافة لذلك ستقابل عدة أعداء هائلين جدد، والذي تدور حولهم العديد من النظريات حالياً، من هم؟ ماذا يفعلون؟
ونرى حتى في الرسومات الفنية المزيد من الشخصيات التي لم تظهر في العرض، وقد نكشف عنها لاحقاً. جدير بالذكر ايضاً ان هنالك العديد من التساؤلات حول البرج، حيث نطلق عليه “برج الإشارات” او Signal tower. وهو نوعاً ما جزء من سلسلة إضطرابات في العالم، وحين تلعبها سوف ترى اثار الإشاراة التي يطلقها وعليك معرفة ماهي؟ ماذا تعني؟ ولماذا ترمز؟
هل سبق وسمعتم نظرية تخص Little Nightmares وكانت مثيرة جداً لدرجة أثرت على مسار المحتويات الإضافية او ألهمت بعض التغييرات الطفيفة في الجزء الثاني؟
الكثير من الأشخاص يسألوننا ذلك.. امم لا أريد ان احبط أحد او اكسر قلب أحدهم، ولكن لدينا أفكارنا الخاصة حول الأشياء التي نريد فعلها، العالم الذي نبنيه، القصة التي نريد سردها. في حين هنالك بعض النظريات التي تقترب جداً من الحقيقة، الحقيقة المطلقة.. الا اننا لا نصرح بذلك ابداً. وبنفس الوقت لا نأخذها ونغير مانعمل عليه! أعتقد انه مهم جداً ان لا نخبر اللاعبين بالكثير من المعلومات وان لا نخبرهم من على صواب ومن على خطأ، لأن هذا مااردنا فعله منذ أول يوم. نعرف كيف نقوم بعملنا، عليكم ان تثقوا بنا.
فنحن نشعر بالإرهاق والتعب الشديد من تلقينا الأوامر القاطعة.. بالضبط كيف نفكر، مانعرف، من هذه الشخصيات، ماالخطوات التي علينا القيام بها… لينتهي بنا المطاف بعالم وقصة غير تفاعلية بتاتاً. لهذا قررنا التراجع قليلاً وترك مساحة للاعبين ليتفاعلوا معنا. ولهذا السبب ترى العديد من النظريات والشروحات فهي طريقة قبول الناس للتحدي التي قدمناه لهم وهي بالنهاية تبث روح الحماس والطاقة للجميع.
واحدة من الأسباب التي جعلتنا نقع في حب Little Nightmares هي لعبها بدون اي توقعات، الآن الوضع مختلف مع الجزء الثاني.. فهل تشعرون ان معجبين السلسلة رفعوا سقف توقعاتكم منكم؟ في حال نعم، كيف تخططون لتحقيقها؟
أعتقد التحدي مع كل لعبة جديدة هو كيف ترضي معجبين السلسلة، كيف تجذب لاعبين جدد لها وبنفس الوقت كيف تجعل اللعبة أفضل. واحدة من التغييرات الواضحة هي تواجد شخصيتين معك، حيث ستلعب بـ Mono وسوف تكون Six برفقتك. الطفلين سوف يساعدون بعض أثناء القصة والتي ستركز على علاقتهم ببعض.
ايضاً سيكون هنالك إضافات جديدة في ميكانيكة اللعب، مع وجود رفيق لك طريقة حل الألغاز سوف تكون جديدة وستكون قادر على إلتقاط الأغراض ورميها والتي من خلالها ستمكنك من فتح طرق جديدة وحل الألغاز بالإضافة لقتال بعض الأعداء. لدينا عدة ميزات جديدة لم نشهدها في الجزء الأول، بالإضافة لذلك تم تحسين التحكم.
في نهاية المطاف نتمنى ان اللاعبين والمعجبين يعلمون مقدار إخلاصنا وحبنا للعبة ولا ينظروا لها كمجرد جزء آخر.
بالحديث عن الشخصيتن، هل ستكون تجربة تعاونية co-op؟
لا تدعم اللعب التعاوني، فقط الفردي. بإمكانك التحكم فقط بشخصية Mono، بينما Six ذكاء إصطناعي AI. والسبب وراء ذلك ان Little Nightmares تركز كثيراً على الرواية وسرد القصة والتي تعزز وتقوي اللعب الفردي وبمجرد تقديمك للعب التعاوني يضعف أهم عناصرها. قد يكون ممتع للناس ان تلعب مع بعضها البعض ولكن إضافته يعاكس هوية السلسلة. نرغب في رواية قصة معينة، نرغب بإحساس اللاعبين بمشاعر معينة بأوقات محددة ومهم جداً ان نفعل ذلك بأقوى طريقة مناسبة.
أعتقد ان اللعب التعاوني قد يكون ملائماً اكثر في ألعاب الأكشن والقتال او الألعاب الجمعات الممتعة، لكن في لعبتنا نؤمن ان يتوجب علينا إبقاء اللاعب منغمر تماماً والطور الفردي يساعده في التركيز بشكل أفضل وسيحظى بتجربة متكاملة.
هل بإمكانكم اخبارنا المزيد عن عالم الخارجي؟ حيث في نهاية الجزء الأول رأينا Six تمكنك من الهروب..
*ضحك* لم تراها تهرب، رأيتوها واقفة عند المخرج فقط… *المزيد من الضحك*
كل مانستطيع إخبارك به هو ان هذا العالم هو الذي صنع وبنى The Maw، عليكم الإنتظار لتجربة اللعبة ومعرفة المزيد.
لاحظنا مؤخراً العديد من ألعاب Bandai Namco يتم ترجمتها للغة العربية و Little Nightmares 2 او الكوابيس الصغيرة 2 أحدها، ما الذي دفعكم لذلك بالرغم ان الجزء الأول لم يكن مترجم؟
أعتقد اننا بدأنا نعتاد على الترجمة للغة العربية، سواء محاذاة اليمين لليسار او تنسيق نوع الخط. ولا أعتقد اننا سنواجه اي مشاكل تقنية معها، في النهاية قصة Little Nightmares تروى نظرياً وباللعب لا بالحوارات الطويلة. كما ان فريق التسويق العربي لدينا حثنا على ذلك وكنا مسرورين جداً لترجمتها.