صدرت لعبة The Last of Us Part 1 بشكل رسمي اليوم، واستعراض استوديو Naughty Dog في الفترة الماضية البيئات والتوجه الفني والأعداء والمشاهد السينمائية، واليوم موعدنا مع فيديو جديد للحديث عن الاشتباكات والمعارك القتالية.
كان السؤال الأبرز والأهم هو لماذا لم تستفيد اللعبة الأصلية من ميزات الجزء الثاني مثل قدرة “إيلي” على مراوغة الأعداء والهرب، وتحدث المصمم الرئيسي Christian Wohlwend عن هذه الجزئية موضحًا:
هناك مجموعة كاملة من الآليات المناسبة للـ Clickers في الجزء الأول من The Last of Us والتي قد يتم تخريبها نوعًا ما إذا كان بإمكانك الاعتماد على خيار التفادي أو المراوغة، ستكون لعبة بشعور مختلف للغاية عن الأصلية.
يقول المطور أن مفهوم الأصالة في اللعبة الأصلية هو الذي دفع فريق التطوير إلى اتخاذ كل قرار شاهدناه، وتحدث عن المشهد الذي يظهر فيه إيلي وجو في شاحنة ورأوا شخصًا مصابًا يسير باتجاههم وتبين أنه صياد، وعندما بدأ الاشتباك على PS3، كانت البرمجة النصية معقدة حيث توجب على الاستوديو تفريغ وتحميل الأعداء للحفاظ على الاستمرارية.
وتابع فريق التطوير تصريحاته:
نظرًا لعدم وجود هذه القيود على PlayStation 5، يمكن أن يكون لدينا المزيد من الأعداء على قيد الحياة في نفس الوقت، وهناك منسق للذكاء الاصطناعي يقوم نوعًا ما بتوزيع الأعداء بين هذه المواقع، لذلك يجب أن تكون قادرًا على لعب هذه المعارك بعشر طرق مختلفة وأن تجعل الذكاء الاصطناعي يستجيب لعشر طرق مختلفة.
أكد المطور في النهاية إن جميع أنظمة الذكاء الاصطناعي هي الجيل الجيد من هذه التقنية، ولكن مع طريقة لعب مألوفة للغاية، حيث تكمن الفكرة في الاحتفاظ بأسلوب لعبة القط والفأر، حينما يتمايل اللاعبون حول منطقة التغطية ويتفادون الـ Clickers.