سيصدر خلال الشهر القادم تحديثٌ جديد للعبة الإندي الشهيرة Keep Talking and Nobody Explodes ومعه الإصدار الرسمي للعبة باللغة العربية.
وبهذه المناسبة جلسنا مع مدير فريق ترجمة اللعبة للعربية، حمزة عامر، ليحدّثنا عن اللعبة وكيفية ترجمتها للعربية وأهمية السوق العربي في عالم ألعاب الفيديو اليوم ومواضيع أخرى.
لعبة Keep Talking and Nobody Explodes هي لعبة إندي تعاونية يلعبها لاعبان أو أكثر من تطوير ثلاثة أصدقاء شكّلوا معاً استديو Steel Crate Games. تقوم فكرة اللعبة على التعاون والتواصل بين أحد اللاعبين الذي يتلقّى تعليمات تعطيل القنبلة من اللاعبين الآخرين الذي يساعدونه باستخدام كتيب تعطيل القنابل. ما يخلق جو التوتر والحماس في اللعبة هي أن اللاعب الذي يتعامل مع القنبلة (النازع) لا يُسمح له بالنظر إلى كتيب تعطيل القنابل، كما لا يُسمح للاعبين الآخرين (الخبراء) بالنظر للقنبلة، أي أن نجاح الفريق معاً يقوم بالكامل على قدرتهم على التواصل وإدارتهم للوقت قبل انفجار القنبلة.
في هذه المقابلة يُطلعنا حمزة على شيء من تاريخ اللعبة والمراحل المختلفة التي مرّت بها الترجمة وأهمية السوق العربي وحصته من السوق العالمي وغير ذلك من المواضيع.
فلنبدأ…
بداية، وربما السؤال الأهم، ما هو موعد صدور إطلاق النسخة العربية من اللعبة؟
صحيح! ستصدر نسخة بيتا مفتوحة للترجمة العربية على متجر Steam خلال الأيام القليلة القادمة يستطيع أي لاعب خلالها تقديم آرائه وتعليقاته على الترجمة وجودتها، إضافةً طبعاً لأي مشاكل تقنية باللعبة. سيتبع ذلك مرحلة إدماج الترجمة باللعبة بشكل كامل، قبل صدور التحديث الرسمي للعبة على مختلف المنصات. يُتوقّع أن تستغرق مرحلة البيتا ما يقارب الشهر قبل الإطلاق الرسمي للنسخة العربية.
حسناً، لعبة KTANE هي لعبة فريدةٌ من نوعها، ما في قصة صناعة اللعبة؟
يمكن القول إن ميلاد اللعبة كان في حدث Global Game Jam السنوي الخاص بالإندي عام 2014، أي في الوقت الذي كانت فيه تقنية الواقع الافتراضي، وهي النسخة الأصلية من اللعبة، في بداياتها. قام ثلاثة أصدقاء هم Ben Kane و Brian Fetter وAllen Pestaluky بصناعة ديمو واقع افتراضي للعبة قطار موت.
لفتت اللعبة أنظار الكثيرين في الحدث، ولكن ما لاحظه المطورون الثلاثة أن هذه التجربة لا تسمح إلا لشخصٍ واحدٍ بالاستمتاع بوقته بينما ينتظر الآخرون ويتململون وهم يقفون في الصف الطويل المتلهف لتجربة اللعبة أيضاً. وهنا أدرك المطورون الثلاثة أنهم بحاجةٍ لفكرةٍ لا تقتصر متعتها وتفاعليتها على من يلعب فقط. وبالفعل اجتمع الثلاثة معاً لطرح الأفكار ومناقشتها وتوصّلوا أن سيناريو تعطيل القنابل هي الفكرة الأكثر حماسية. تبع ذلك رفعهم لديمو على اليوتيوب حقّق نجاحاً لافتاً جداً وترحيباً كبيراً من الناس، ليدرك الثلاثة أنهم يملكون بين أيديهم فكرةً فريدةً وثمينة كانت هي البذرة الأولى للعبة KTANE واستديو Steel Crate Games أيضاً الذي بدأ بغرفة معيشة أحد المطوّرين الثلاثة، ومع الوقت تشكّلت معالم اللعبة وقواعدها.
ما الذي يجعل من لعبة KTANE تجربةً فريدة؟
أظنُّ أن كل من جرّب اللعبة يستطيع أن يجد إجابةً بديهيةً على هذا السؤال. فكرة اللعبة الفريدة تسمح لعدد غير محدود عملياً باللعب والاستمتاع معاً، وهي أيضاً مناسبة لجميع الأعمار. مبدأ اللعبة الذي يمزج بين اللعبة نفسها والواقع هي فكرة فريدة، وأعتقد أن اللعبة نادرة جداً في درجة ابتكارها. ما يُضيف لقيمة هذه اللعبة أيضاً أنها تعتمد على اللاعبين أنفسهم أكثر من اللعبة، فمن ناحية القنابل مختلفة في كل مرة، ومن ناحية أخرى صلب اللعبة هي التواصل واختبار قدرة اللاعبين على فهم بعضهم البعض وربما أيضاً اختبار روح الصداقة فيما بينهم، بما يصنع ذكريات وتجارب فريدة وجديدة في كل مرة تلعب فيها KTANE مع أصدقائك. النقطة الأخيرة، التي ساهمت برأيي بنجاح اللعبة مساهمةً كبيرة، هي طابعها الذي يزاوج بين التوتر والحماس وسباق الوقت وبين مضمونها الكوميدي.
هل تعتقد أن الجمهور العربي سيلمس ذلك؟
اللعبة أكثر من مثالية للجمهور العربي، إذ يمكنك أن تلعب اللعبة مع إخوانك الصغار أو مع عائلتك أو أصدقائك الذين لا يملكون أي خبرة في ألعاب الفيديو وأنت مرتاح البال، حيث أن اللعبة ومضمونها مناسبة لجميع الأعمار، ولا يوجد فيه أي شيء جدلي أو مسيء، وفكرتها ممتعة وبسيطة جداً، ولا يصعب فهمها حتى بدون وجود نسخة عربية، مع اختلاف الأدوار التي يؤدّيها كل لاعب. أودّ أن أضيف أن الاستديو حرص على تقديم أدوات ودعم Steam Workshop، وهو ما أثرى اللعبة أكثر وأكثر وأضاف بُعْداً آخر للتفاعل مع اللعبة سمح بتجديد محتواها بصورة هائلة على يد مجتمع اللعبة، وكل ذلك بفضل فكرة اللعبة البسيطة وشعبيتها الكبيرة.
هل تجلّى ذلك في نجاح اللعبة؟
نعم ولدرجة كبيرة. حصدت اللعبة شعبيةً هائلة، وأصبحت سريعاً خياراً يفضّله الأصدقاء وقت اجتماعهم معاً. هذا غير أن اللعبة لقيت صدىً إيجابياً كبيراً بين اللاعبين والنقاد.
تختصّ اللعبة أيضاً بأنها أحد رواد تقنية الواقع الافتراضي التي ساهمت في إيصال التقنية لجمهورٍ أكبر. ويكفي أن مجلة PlayStation Magazine الرسمية اختارتها كثالث أفضل لعبة على جهاز PSVR عام 2017. رُشّح الاستديو أيضاً لجائزة أفضل عمل أول في مناسبتين عام 2016 – في جوائز البافتا و Game Developer Choice Awards، وغير ذلك من الجوائز.
كم حصدت اللعبة من المبيعات؟
صدرت اللعبة عام 2015 لتقنية الواقع الافتراضي، من ثم تتالت إصداراتها للعديد من الأجهزة وهي اليوم متاحة على الأجهزة المنزلية (PS4, Xbox One, Switch) والحاسب الشخصي والأجهزة المحمولة (iOS, Android). وقد تجاوز مجموع مبيعاتها المليون نسخة.
متى بدأت ترجمة اللعبة للعربية؟
قرّر الاستديو ترجمة اللعبة لأكبر عدد ممكن من اللغات بناءً على نجاحها وشعبيتها الواسعة، وتوجّه الاستديو إلى مجتمع اللعبة النشط حول العالم، وبالفعل تتابع إصدار اللعبة بلغات مختلفة. أعلن الاستديو رغبته بتطوير نسخة عربية في نوفمبر 2019 للراغبين من اللاعبين بالعرب بالمساهمة في الترجمة.
أبداً على الإطلاق! كانت ممتعة جداً. أنا وجميع الأصدقاء الذين عملوا معي كنا مسرورين جداً بهذه الفرصة انطلاقاً من حبّنا للعبة.
هل يمكنك إخبارنا عن سير عملية الترجمة باختصار؟
بعد إعلان العمل على نسخة عربية وتوفير أدواتها، استقر عدد الفريق على أربعة أفراد. وكانت المفارقة أنني كنت آخر المنضمين. قرّرنا في البداية أن نؤلّف دليلاً مختصراً بالعربية يبيّن مبادئ ترجمة اللعبة، وأيضاً قاموس مصطلحات يتم تحديثه باستمرار حفاظاً على وحدة المصطلحات واتساقها، وخصوصاً أن النصوص تحتل أهمية قصوى إذ أن اللاعبين بحاجة إلى فهم القواعد المكتوبة لكي يستطيعوا لعب اللعبة.
تبع ذلك عمل الفريق على ترجمة القوائم ومواد اللعبة والأهم كتيب تعطيل القنابل بناءً على نقاشات مستمرة بيننا، حيث أننا حرصنا على عدم اعتماد أي مصطلح إلا بعد رضا الجميع، وقد كان ذلك يستغرق ساعات وأياماً في بعض الحالات.
بعد ذلك قمت أنا بتدقيق النصوص جميعها، فيما عمل باقي أفراد اللعبة على تجربة اللعبة وإبلاغ المطوّرين عن أي مشاكل تقنية أو أخطاء داخل اللعبة.
لا بد لي هنا أن أشكر أعضاء الفريق (أحمد الزعيم وأحمد المعلم وريان نصراوي)، فجميعهم كان لهم دور أكبر مني في إنجاح هذا المشروع، وكان حرصهم ورغبتهم وتجاوبهم هو السبب الأول والأخير لإتمامنا ترجمة اللعبة. أيضاً لا بد لي من شكر استديو Steel Crate Games الذي قدّم لنا الدعم طوال مراحل ترجمة اللعبة.
اقرأ أيضاً: الآن بات بإمكانكم لعب Resident Evil 3 Remake بالعربية – بفضل فريق ترجمة عربي
ما هي النواحي التي ركّزتم عليها في النسخة العربية؟
كان يهمّنا أن نصون روح اللعبة. كما ذكرت سابقاً الجانب الكوميدي هو جانب جوهري من اللعبة، لذلك ركّزنا على أن يكون ذلك حاضراً أيضاً في الترجمة، أحياناً من خلال تعقيد الجمل والمصطلحات بدون داعي، على غرار النسخة الإنجليزية، وأحياناً أخرى باللجوء للعامية. كانت أولويتنا بكل تأكيد هي تقديم نسخة عربية ممتعة أكثر من مراعاة الدقة.
من حسن حظنا أن أعضاء الفريق كانوا من أصول مختلفة، مثل سوريا وفلسطين وتونس، كما أن بعضهم عاشوا معظم حياتهم في الخليج العربي وتحديداً السعودية. ساعدنا ذلك في الوصول إلى صياغة عربية تناسب مختلف الشعوب، مع مساهمة كل فرد بثقافته ومعرفته.
بكل تأكيد كان أكثر ما حرصنا عليه أن تكون الترجمة واضحة ومفهومة جداً لسببين – هو أهمية النصوص التي تعد من صلب أسلوب اللعب، وثانياً لجعل اللعبة مناسبة لجميع اللاعبين بغض النظر عن العمر والثقافة والخبرة بألعاب الفيديو.
KTANE هي قصة أخرى من قصص نجاحات ألعاب الإندي، كيف ترى ألعاب الإندي اليوم؟
أنا شخصياً لا ألعب منذ سنوات سوى ألعاب إندي بجانب عدد قليل من السلاسل الكبيرة التي أهتم بها، وأجد نفسي دائماً منبهراً بالأفكار المبتكرة والجديدة التي يقدّمها هذا النوع من الألعاب. منذ صدور لعبة Braid عام 2008 التي أحدثت ما يُسمّى بثورة الإندي وهذا النوع من الألعاب في حالة مستمرة من الازدهار، بل واستطاعت حتى إجبار بعض الناشرين الكبار على الاستثمار والاهتمام من جديد بهذا النوع من الألعاب. جميعنا يعرف الكثير من قصص نجاحات الإندي مثل Cuphead وStardew Valley وطبعاً KTANE. تجد في ألعاب الإندي حتى اليوم مساحة تزخر بالإبداع والأفكار الجديدة التي لا تسمح ربما قيود ألعاب الشركات الضخمة بوجودها.
سمح أيضاً التقدم التكنولوجي بتوافر العديد من الأدوات التي تسمح للكثير من المطورين بمختلف خبراتهم ومعرفتهم التقنية بترجمة أفكارهم إلى ألعاب، إضافةً إلى تنوع الأذواق في عالم الألعاب اليوم، وهو ما تراه اليوم في منصة مثل Steam أو على جهاز مثل Switch مثلاً. ولعل ذلك يجعل من هذه المساحة الصغيرة الكبيرة الخيار الأمثل للمطور العربي الراغب في دخول عالم تطوير الألعاب.
هل تعتقد أنه من المجدي ترجمة لعبة مثل KTANE للعربية؟
ترجمة لعبة إندي مثل KTANE هي بالنهاية فرصة لدعم نمو سوق الألعاب العربي وإثراء توجهات ألعاب الفيديو فيه، وتعريف الجمهور العربي على أنواع مختلفة أكثر من الألعاب.
أعتقد أن التنوع الكبير في الأذواق وألوان الألعاب اليوم مع الانتشار الهائل للألعاب بدأ ينعكس على سوق الألعاب العربي الذي يحقّق نمواً مستمراً لا تستطيع إلا أن تشعر بالتفاؤل برؤيته.
وأظنّ أن هذا ملموس في توجّه كبار الناشرين لتعريب منتجاتهم.
انظر مثلاً إلى حجم السوق العربي اليوم. تقدّر مجموعة NewZoo بأن حجم الأرباح الذي ولّدته منطقة الوطن العربي، أو مينا، في 2019 بـ 4.8 مليار دولار، منها 2.9 مليار تولّده المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وحدهما. وقد قفز عدد اللاعبين من 330 مليون بنهاية عام 2018 إلى 360 مليون تقريباً بنهاية عام 2019.
وتشير التنبؤات أن هذا النمو سيستمر، فترى شركة Tencent، الشركة الصينية الضخمة وأكبر شركة في عالم الألعاب، أن السوق العربي للألعاب سيصل حجمه إلى 6 مليار دولار بحلول 2021، أي خلال عامٍ واحدٍ فقط.
هذه الأرقام تجعل من السوق العربي السوق الأسرع نمواً على مستوى العالم.
وترى معظم المجموعات المعنية بأبحاث السوق، ومنها NewZoo، أن السوق العربي يمثّل فرصة هائلة للنمو يتوجّب على الشركات أن تستغلها.
يجب ألا ننسى أيضاً أننا على أبواب جيلٍ جديدٍ من الأجهزة المنزلية، ومعه قفزة هائلة في حجم السوق مع نهاية هذا الجيل الذي كان في نصفه الأول امتداداً بشكل أو بآخر للمرحلة الانتقالية للجيل السابع.
لمحة عن ترجمة كتيب تعطيل القنابل:
هل يمكننا القول أن مساحة تعريب الألعاب ستستمر بالنمو؟
بكل تأكيد! طبعاً هناك السلاسل المعروفة والشهيرة في العالم العربي والذي أصبح تعريبها أمراً مسلّماً، وعلى رأسها فيفا وبدرجة أقل Call of Duty، وهو ما يعكس إلى حدٍّ ما الذوق العربي العام. ولكن لو أخذنا نظرة أعمق، فسنرى أن هناك المزيد من الناشرين الكبار الذين انضموا إلى ركب تعريب الألعاب هذا الجيل، ومنهم يوبي سوفت التي عرّبت جميع إصداراتها تقريباً هذا الجيل، إضافةً طبعاً إلى سوني صاحبة الحصة الأكبر من السوق العربي، والتي رأينا منها جهوداً كبيرة في دبلجة ألعابها حتى. شهد هذا الجيل أيضاً انضمام غيرهم من الناشرين الكبار مثل WB وسكوير انكس، وأيضاً اهتمام الناشرين اليابانيين بالسوق العربي وعلى رأسهم بانداي نامكو وكابكوم. من الواضح أيضاً ارتفاع جودة الترجمة من إصدار لآخر في هذا السلاسل مع تمكّن الشركات الكبرى وزيادة درايتها بميول السوق العربي.
يمتلك معظم ناشري الألعاب الكبار، مثل يوبي سوفت و WB، فرقاً خاصةً بتعريب الألعاب اليوم. ولكن حتى بالنسبة للناشرين الذين يتعاقدون مع وكالات ترجمة المنتجات، فسنرى أن العربية أصبحت حاضرة وبقوة، وليس عليك سوى أن تأخذ جولة سريعة على مواقع هذه الوكالات لترى أن معظمها يسوّق بصورة خاصة للغة العربية.
هناك أيضاً تجارب ناجحة جداً من المنطقة نفسها بتعريب الألعاب وتوزيعها ونشرها، وحتى تطويرها، منها الشركة الأردنية Tamatem Games التي تتولّى تعريب الألعاب ونشرها في منطقة الشرق الأوسط، ولها نجاحات كبيرة على هذا الصعيد، مع تخصصها بألعاب الأجهزة المحمولة. ويُضاف إلى ذلك افتتاح العديد من الشركات الكبيرة استديوهات تطوير في أنحاء مختلفة من الوطن العربي، وغيرها من الاستديوهات المستقلة التي تقدّم خدّماتها للناشرين، فضلاً عن بعض الأسماء العربية اللامعة في سماء تطوير الألعاب.
اقرأ أيضاً: اللغة العربية تحتل المركز الأول بتصويت مطور Disco Elysium للغات التي ينوي دعمها مستقبلاً
ما هي أهم معوّقات تعريب الألعاب برأيك؟
علينا أن ندرك بالدرجة الأولى أن تخصص الـ Localization أو ترجمة المنتج هو تخصص حديث نسبياً بدأ بالثمانينات فقط برزت الحاجة إليه مع وصول الإنترنت إلى مناطق غير ناطقة باللغة الإنجليزية. ولهذا فإن أول ما يتبادر بالذهن بكل تأكيد هو المشاكل التقنية وأولها هو مشكلة الكتابة من اليمين لليسار واختلاف الحروف التي دائماً ما تمثّل مشكلة مع اختلاف محرك الألعاب وطريقة برمجة اللعبة بشكل عام، ولا تقتصر بكل تأكيد على العربية بل تنطبق على اللغات التي تكتب من اليمين لليسار واللغات التي تُكتب بأحرف غير لاتينية.
هناك أيضاً مشكلة جودة الترجمة، فعلى الرغم من أن رقعة تعريب الألعاب في تحسن وتزايد مستمرين، يبقى هناك بعض الأمثلة المؤسفة والأخطاء الفادحة التي تخيّب أمل اللاعب العربي، بما يشعره بأن لغته ومنطقته لم ينالا التقدير والرعاية الكافيين.
مشكلة أخرى تبرز دائماً هي مشكلة الثقافة، فالمجتمع العربي، وحتى مع انفتاحه الكبير، يبقى مجتمعاً له خصوصياته الثقافية والمعرفية. تتجلّى هذه المشكلة على عدة مستويات، منها طبعاً القيم والأفكار التي تُسيء لقيم وأفكار اللاعب العربي، ولهذه المشكلة أبعاد مختلفة كما نعرف جميعاً من رقابة وغيرها. ومنها فشل المترجم في إعادة صياغة القصة أو الحوار بما يناسب اللاعب العربي، أو بصياغةٍ ركيكةٍ واضح جداً أنها مترجمة، لتكون النتيجة حالة من الانفصام بين اللاعب والمنتج وهو ما يضرّ بدرجة كبيرة بفكرة تقديم المنتج بسياق مناسب للمستهلك، وهذه طبعاً تمسّ جودة الترجمة ومهارة المترجم نفسه إضافةً إلى خصوصية الثقافة العربية.
بالمجمل، تعريب الألعاب هو توجه إيجابي جداً فكرةً ونتيجة، ولكن لا زال هناك حاجة لوجود طاقات أكبر وإعطاء تعريب الألعاب قدراً أكبر من الرعاية والاهتمام.
نتمنّى ختاماً أن يساهم تعريب لعبة KTANE في إثراء السوق العربي وذوق اللاعب العربي بألوان وأنواع مختلفة من الألعاب، على أمل أن تكون هذه خطوة أخرى نحو تزيين ألعاب الفيديو بلغتنا وما فيها من جمالية وإبداع فريدين.