استطاع فريق Sucker Punch أن يبهر الكثيرين بمستوى لعبة Ghost of Tsushima لدرجة بأنه تم تعيين مخرجي اللعبة كسفيرين سياحيين لجزيرة تسوشيما اليابانية.
ولكن حتى ترى هكذا لعبة النور وترضي شريحة واسعة من الجمهور لابد وأن الفريق المطور واجه تحديات وصعوبات خلال التطوير. اليوم تحدث Brian Fleming مساعد مؤسس فريق Sucker Punch عن أصعب الأمور التي واجهتهم بالتطوير حيث ذكر بان تصميم ميزات أسلوب القتال كانت هي التحدي الأكبر للفريق حيث ذكر:
الجواب سهل أنه أسلوب القتال، حيث أن تصميم أسلوب القتال استغرق مجهود وعمل من قبل المبرمجين والمصممين ومختصي الأنيميشين قرابة الست أعوام بلا توقف. حيث عملوا على تصميم نسخ متعددة لنظام القتال ويتوجهات مختلفة.
ويقول Fleming بأن القتال والسفر كانا محورين رئيسيين في هذه اللعبة لذا كان على الفريق تقديم نظام قتال متقن وممتع يعكس روح المبارزة في ذلك العصر. وبالفعل فإن جهود ذلك العمل الشاق الذي استمر 6 أعوام دون توقف أثمرت عن نظام قتال يعتمد على عدة وضعيات قتالية بحسب كل عدو مما أعطانا فعلاً إحساس بأننا نلعب بشخصية ساموراي حقيقي.
وكنا قد علمنا أيضاً بأن 50.2% من اللاعبين الذين لعبو Ghost of Tsushima تمكنوا من إنهائها بحسب إحصائيات منصة Ungeek. وبهذا فإن نسبة إنهاء لعبة Ghost of Tsushima من الأعلى لألعاب العالم المفتوح على بلايستيشن 4 فهي تتفوق على ألعاب عالم أخرى مثلاً تمكن أقل من 30% من اللاعبين من إنهاء لعبة Red Dead Redemption 2 على أجهزة بلايستيشن. طبعاً عادة ألعاب هذا النمط لا تقدم معها نسبة إنهاء عالية نظراً لساعات اللعب الطويلة التي تقدمها وملل اللاعبين بالكثير من المرات وعدم إنهاء اللعبة.