علاوة على ذلك، فإن صناعة الألعاب أقل تنظيمًا بكثير مقارنة بنظيراتها في صناعة الترفيه الحي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى كونها وسيلة جديدة وأقل فهمًا، مما يعني أن الممارسات التجارية غير الأخلاقية وأحيانًا شبه القانونية يُسمح لها بالحدوث دون محاسبة.
ولكن بفضل الصحفيين الاستقصائيين الجريئين، نحن كلاعبين نحصل بين الحين والآخر على نظرة خلف الستار، لنتفاجأ ببعض من الأسرار الصادمة والمثيرة التي غالبًا ما يتم التكتم عليها في عالم ألعاب الفيديو.
بالطبع، بعض هذه الأسرار على الأقل مسلية وغير ضارة، بدلاً من كونها إدانة لصناعة تبدو بوضوح في حاجة ماسة إلى التنظيم والتوحيد النقابي…
10. المطورون الذين يغادرون المشروع في منتصف الإنتاج قد لا يحصلون على اسم في شارة النهاية
يتطلب تطوير ألعاب AAA المعقدة عادةً جهدًا مشتركًا من حوالي 600 شخص، وفي مشاريع ضخمة مثل تلك التي تنتجها Rockstar Games، يمكن أن يتجاوز هذا العدد بسهولة 1000 شخص.
وعلى الرغم من أن هذا يفسر طول قوائم الاعتمادات في معظم ألعاب AAA، إلا أن هناك ثقافة غير معلنة غالبًا تتعلق باستخدام قوائم الاعتمادات ضد الموظفين غير الراضين.
إذا كنت قد عملت على جزء صغير من اللعبة، أو الأسوأ من ذلك، غادرت المشروع في منتصف التطوير للعمل في استوديو آخر، فمن المحتمل أن يتم تهميشك في قسم “شكر خاص” أو يتم حذف اسمك من الاعتمادات تمامًا.
على عكس صناعة الأفلام، لا توجد إرشادات قانونية ملزمة في صناعة ألعاب الفيديو غير المنظمة بشكل كبير، مما يسمح لشركات مثل Rockstar بإزالة مئات الأشخاص الذين عملوا على Red Dead Redemption 2 من قوائم الاعتمادات.
والأسوأ من ذلك، أن Rockstar اعترفت بأن هذه الممارسة تم تطبيقها لتحفيز موظفيها على “الوصول إلى خط النهاية”. يا للأسف. نظرًا لأن المطورين يعتمدون على الاعتمادات للحصول على وظائف مستقبلية، فإن الادعاء بأنهم عملوا على لعبة AAA كبيرة دون وجود اسمهم في القائمة قد يجعلهم يبدون غير صادقين، مما يجعل هذه الممارسة أداة مؤذية للضغط على المطورين وهي ممارسة يجب محاسبة الناشرين عليها.
9. الممثلون الصوتيون لا يحصلون على حقوق ملكية لأعمالهم
في السنوات الأخيرة، كانت هناك حملات كبيرة من قبل الممثلين الصوتيين في ألعاب الفيديو لتحسين ظروف العمل، خصوصًا في شكل أرباح مالية متبقية عن الألعاب التجارية الناجحة التي يُسهمون بأصواتهم فيها.
وعلى الرغم من أن حقوق الملكية منتظمة بشكل جيد في صناعات الأفلام والتلفزيون، إلا أن ذلك ليس صحيحًا بالنسبة لألعاب الفيديو. على سبيل المثال، Michael Hollick الذي قدم صوت نيكو بيلك بطل لعبة Grand Theft Auto IV، حصل على 100,000 دولار فقط مقابل 15 شهرًا من تسجيل الصوت للشخصية، على الرغم من أن اللعبة حققت 500 مليون دولار في أسبوعها الأول وحده.
قصص مماثلة أدت في النهاية إلى إضراب الممثلين الصوتيين ضد حوالي 12 من المطورين والناشرين في عام 2016، وبعد قرابة عام، تم التوصل إلى اتفاق يمنح الممثلين الصوتيين مقياسًا تدريجيًا للمدفوعات الإضافية لجلسات التسجيل الصوتي.
لكن للأسف، لا يزال هناك عدم اتفاق بشأن الأرباح المتبقية، مما يعني أن حتى الممثلين الصوتيين الذين يلعبون شخصيات أيقونية للغاية وقابلة للتسويق لا يحصلون على نصيب من الأرباح التي ساعدوا في تحقيقها
8. العقاقير المحسّنة للأداء منتشرة في كل مكان في الرياضات الإلكترونية
في حين أن العقاقير المحسّنة للأداء كانت دائمًا مشكلة كبيرة في الرياضات البدنية التقليدية، إلا أنه في السنوات الأخيرة فقط تم الكشف عن أن عالم الرياضات الإلكترونية يعاني أيضًا من استخدام واسع للمواد المشبوهة.
تحديدًا، عقاقير مثل Ritalin وAdderall وVyvanse التي يمكن أن تزيد من التركيز، وتحسن أوقات الاستجابة، وتمنع التعب منتشرة بشكل واسع في مسابقات الألعاب، مع وجود عدد قليل من بطولات الألعاب التي تحظر أو تجري اختبارات لهذه المواد بشكل صريح.
نظرًا لأن الجائزة الكبرى للعبة Dota 2 في العام الماضي تجاوزت حاجز الـ 30 مليون دولار، فلا عجب أن اللاعبين يلجؤون إلى وسائل إضافية لتحسين فرصهم في الحصول على جزء من الجائزة.
التقارير الأخيرة تشير إلى أن إساءة استخدام العقاقير المحسّنة للأداء منتشرة في الألعاب التنافسية الشهيرة، ونظرًا لسهولة حصول الشباب عليها وخطورة إدمانها، من الواضح أن هناك حاجة ماسة لتنظيم هذه الصناعة وحماية اللاعبين.
7. المكافآت المالية للموظفين قد تعتمد على تقييمات Metacritic
لا يمكن إنكار أهمية المراجعات في صناعة الألعاب: نظرًا لسعر ألعاب AAA المرتفع مقارنةً بأفلام السينما، فإن المستهلكين يميلون إلى مراجعة التقييمات بعناية قبل الشراء.
كثير من اللاعبين يعتمدون على موقع Metacritic – وهو بمثابة Rotten Tomatoes لعالم الألعاب – لمراجعة التقييمات المجمعة للعبة قبل اتخاذ قرار الشراء.
هذا الرقم الموحد لا يؤثر فقط على كيفية إنفاق الناس لأموالهم، بل قد يشعل نقاشات عاطفية بين المعجبين، وبالتالي، فإن الناشرين يأخذون الأمر بجدية بالغة.
إلى درجة أن بعض الناشرين يقدمون حوافز للمطورين في حال وصلوا إلى معايير معينة في تقييمات المراجعات. من الأمثلة الشهيرة، أن مطوري Fallout: New Vegas في استوديو Obsidian Entertainment تم حرمانهم من مكافأة قدرها مليون دولار تُقسم بين الفريق، وذلك لأنهم أخفقوا في الوصول إلى تقييم 85 على Metacritic بفارق نقطة واحدة فقط.
تصبح هذه المشكلة أكثر تعقيدًا عند النظر إلى أن المراجعات لا تكون دائمًا مؤشرًا على النجاح التجاري للعبة. ففي حالة New Vegas، حققت اللعبة إيرادات هائلة بلغت 300 مليون دولار خلال أسابيع قليلة من إصدارها.
أهمية تقييم Metacritic امتدت حتى إلى الشركات والموظفين الأفراد الذين يحتاجون إلى ذكر متوسط تقييماتهم في العروض الخاصة بالمشاريع الجديدة، مما يسمح للناشرين الأقوياء باستخدام التقييمات المنخفضة ضدهم.
ليس من المستغرب أن يؤدي ذلك غالبًا إلى قيام المطورين بمحاولة إرضاء العناصر التي تحظى بأعلى إشادة في المراجعات، بدلاً من تقديم رؤيتهم المتسقة الخاصة، سواء كانت هذه العناصر مناسبة لمشروعهم أم لا.
وعلى الرغم من أن هذه الاتفاقيات التي تعتمد على الحوافز نادرًا ما يتم الإعلان عنها، إلا أنها مستمرة منذ سنوات خلف الكواليس ومن غير المرجح أن تتوقف قريبًا.
6. ميزانية التسويق قد تكون أكبر بكثير من ميزانية الإنتاج
قد تكون على دراية بأن أفلام هوليوود الضخمة مثل أفلام Avengers وJustice League تُخصص لها ميزانيات ترويجية هائلة، حيث تنفق الاستوديوهات تقريبًا نفس المبلغ على التسويق مثل تكلفة إنتاج الفيلم نفسه.
لكن في عالم ألعاب الفيديو، تختلف النسبة بين تكاليف الإنتاج والتسويق بشكل كبير، حيث تكون ميزانية إنتاج اللعبة غالبًا مجرد جزء صغير مما ينفقه الناشرون على الترويج.
خذ على سبيل المثال أكثر ألعاب الفيديو تكلفة حتى الآن، Call of Duty: Modern Warfare 2. بينما تم إنتاجها بتكلفة 50 مليون دولار وهو مبلغ متواضع نسبيًا بالنسبة للعبة AAA أنفقت Activision مبلغًا ضخمًا قدره 200 مليون دولار على تصنيع وتسويق اللعبة حول العالم.
نظرًا لأنها حققت إيرادات تجاوزت المليار دولار في غضون أشهر قليلة من إصدارها، فإن هذه الأموال كانت استثمارًا موفقًا. وليس فقط الألعاب الكبرى التي تنفق أكثر على الترويج من الإنتاج، فعلى سبيل المثال، لعبة Heavy Rain من استوديو Quantic Dream تم إنتاجها بتكلفة تقارب 20 مليون دولار، بينما تكاليف التسويق كانت أكثر من ضعف هذا المبلغ.
هذا النموذج لا ينطبق على جميع الألعاب خاصة الألعاب المستقلة الأصغر التي يعمل عليها فريق صغير ولكن التفاوت المالي بين إنتاج الفن وبيعه هو بكل صراحة أمر صادم.