منذ بداية الألعاب، كان اللاعبون يبحثون عن طرق لتحسين تجاربهم البكسلية عن طريق إجراء تغييرات على العتاد والبرمجيات، على أمل أن تصبح ألعابهم المفضلة أفضل قليلاً.
بينما تم إنشاء بعض الألعاب الجديدة بالكامل نتيجة لعمل المعجبين المخلصين، يمكن رؤية براعة اللاعبين حتى في أبسط الجوانب. فالكثير منا لديه تجربة مشتركة مثل استخدام قطعة من الكرتون لضمان حرمان أفراد العائلة الأصغر سناً من الفرصة للحصول على ميزة غير عادلة من خلال مشاهدة الشاشة أثناء لعبنا لـ Halo.
مع كون المستهلكين هم شريان الحياة للصناعة، أثبت المطورون مرارًا وتكرارًا أنهم ليسوا بعيدين عن الاستماع لمجتمع الألعاب، وأخذ ملاحظات المعجبين بعين الاعتبار لخلق تجارب أكثر متعة للاعبين.
في النهاية، يعد المودرز والمطورون جزءًا من علاقة تكافلية، حيث يعتمد كلا الطرفين على الآخر لجلب أفكار جديدة باستمرار، مما يؤدي إلى تجارب متنوعة وجديدة ويدفع بصناعة الألعاب نحو التقدم بشكل عام.
بدأت العديد من هذه الابتكارات ببدايات متواضعة، ولكن من الصعب تخيل كيف سيكون شكل مشهد الألعاب بدونها.
8. Street Fighter II Rainbow Edition
سلسلة Street Fighter تُعتبر واحدة من أكثر السلاسل احترامًا في تاريخ الألعاب. ظهرت اللعبة الأولى في الساحة عام 1987، وكانت ثورة في هذا النوع، لكنها فشلت في جذب الجماهير التجارية بشكل كبير. ومع ذلك، فإن الجزء الثاني Street Fighter II الذي صدر عام 1991 قاد السلسلة إلى مستوى غير مسبوق من الشعبية، حيث أصبحت ماكينات SF2 شائعة في جميع الأروقة حول العالم.
مع تطور جمهور المعجبين المستمر حول السلسلة، بدأ المودرز في إنشاء نسخ معدلة غير رسمية من اللعبة لدفع Street Fighter II إلى حدودها القصوى، وكانت واحدة من أشهر تلك التعديلات تُعرف بـ Street Fighter II Rainbow Edition. نسخة Rainbow Edition أخذت الحركة السريعة في اللعبة وزادت من وتيرتها، حيث قدمت لجميع الشخصيات القابلة للعب مجموعات واسعة من الحركات وجعلت Hadoukens أكثر انتشارًا.
على الرغم من أن Capcom كانت غير معجبة بشكل واضح بـ Rainbow Edition، معتبرةً أنها تقلل من المهارة المطلوبة في عملهم الأصلي، إلا أن بعض التحسينات التي قدمتها النسخة المعدلة تركت أثرًا على المطورين.
عدد من الميزات التي تضمنت في النسخة المعدلة أصبحت جزءًا رسميًا من السلسلة في النهاية، مثل حصول Chun-Li على كرة نارية خاصة بها، مع إصدار Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting، والذي يُعتقد أنه كان ردًا مباشرًا على التغييرات التي أُدخلت في Rainbow Edition.
7. Quake Team Fortress
كما يجب أن تكون المشاركة الخاصة بـ Counter-Strike قد أوضحت، فإن Valve تقدر بشكل كبير الإبداعات التي يقوم بها معجبوها باستخدام محركات ألعابهم. فمثلما بدأت CS كـ مود، فإن سلسلة Team Fortress بدأت حياتها أيضًا كمود للعبة Quake، قبل أن تصبح لعبة قائمة بذاتها.
كان مطورو المود في طور إنشاء نسخة مستقلة من Team Fortress عندما تم التواصل معهم من قبل Valve، التي عرضت عليهم فرصة العمل مع الشركة لإنشاء نسخة من Team Fortress للعبتهم الجديدة Half-Life، في خطوة تبدو أشبه بأن يتم تجنيدك كعازف الجيتار الجديد في فرقتك المفضلة بعد أن اشتهرت في فرقة غطاء (cover band).
تحت مظلة Valve، حصلت اللعبة في النهاية على إصدار أصلي مع لعبة Team Fortress Classic في عام 1999، ثم تلقت تكملة في عام 2007 مع Team Fortress 2، التي تم تضمينها في حزمة The Orange Box لجهاز Xbox 360.
إذن، ماذا تعلمنا؟ إذا كنت تبحث عن وظيفة في Valve حول مطلع الألفية، فكل ما كان عليك فعله هو إنشاء مود ناجح بشكل كبير لإحدى ألعابهم، وستحصل على الوظيفة. قد لا تكون هذه الطريقة الأكثر تكرارًا، لكنها بالتأكيد أفضل من كتابة رسائل تغطية بلا نهاية دون الحصول على أي رد.
6. المنظور الأول – GTA V
منذ أن قامت سلسلة Grand Theft Auto بالقفزة الكبيرة من منظورها العلوي في الأجزاء الأصلية إلى منظور الشخص الثالث الرائع في GTA III، أصبحت السلسلة مشهورة بإعطاء اللاعبين الفرصة لمشاهدة البطل وهو ينغمس في مجموعة من الأنشطة سواء كانت قانونية أو غير قانونية.
لكن ماذا لو كان بإمكاننا رؤية ما يراه البطل؟ كيف سيكون الأمر لو نظرت في عيني Roman مباشرةً أثناء التوجه لجلسة بولينغ أخرى؟
حسنًا، تساءل معجبو GTA IV عن ذلك بالضبط وبدأوا في إنشاء مودات تسمح للاعبين بالاستمتاع بتجربة GTA من منظور الشخص الأول.
ومع إعجاب Rockstar بذكاء قاعدة معجبيها، أضافت خيار التحويل إلى منظور الشخص الأول في إصدارات PS4 وXBOX One من اللعبة التي صدرت عام 2014.
ولم يكن هذا مجرد نقل مباشر دون جهد، بل كان وضع المنظور الأول يحتوي على تفاصيل جدية خاصة عند القيادة. الآن، أصبح الانخراط في موجات القتل السادية عبر Los Santos أثناء الاستماع إلى الألحان الناعمة لـ Non-Stop Pop FM يشعر بمزيد من الانغماس والإثارة.