استوديوهات التطوير وشركات صناعة الأجهزة واجهت مصاعب لتصل إلى ماهي عليه الآن، فواجهت المشاكل التقنية من محدودية الإنتاج لكلفة صناعة الجهاز الواحد وتطويره عوضاً عن قلة الخبراء بالمجال عرقل بزوغ شمس الصناعة .
أجهزة الألعاب تواجدت من السبعينيات الماضية لكن كانت مقتصرة على متاجر الترفيه ومراكز القمار. وأحد أوائل تلك الألعاب كانت لعبة Pong المشهورة.
ألعاب عدة ركبت قطار الصناعة مثل ,Break Out , Space Invaders , Maze War , Asteroids وغيرهم الكثير. الجدير بالذكر أن عامل الاشتراك بينهم كان البساطة بالمحتوى، لا قصة تقدمه، ثنائية الألوان ( أبيض و أسود ) والأسوأ معدل الإطارات لا يصل 30 إطار/ثانية. نعم هذه كانت ألعاب الأركيد.
حقبة جديدة تلت في مقتبل الثمانينات مع تطور التقنية الحاسوبية ودخول شركات الألعاب وصناع الأجهزة للمنافسة مثل Atari و Nintendo وغيرهم. لا ننسى تقنية جديدة يصاحبها عاصفة من المنافسين وألعاب جديدة، أهم تلك الألعاب كانت Pac-Man, Mario Donkey Kong لكونهما تخلتَا عن ثنائية الألوان وصبغت حياة المراهقين ( هذا أنا 🙂 …. لا ننسى الالعاب الإدمانية مثل Dig Dug , Pole Position , Mario Brothers , Metal Gear , Mega Man وأسماء أكثر لو عددتها لما انتهينا.
في التسعينيات برّقَ أسماء ألمع الألعاب في تاريخ الصناعة Tekken , Super Mario , Sonic the Hedgehog ,Wolfenstein , Counter Strike ولا ننسى أن هذه الحقبة لم تسمى العصر الذهبي للألعاب عبثا، فـــ فيها أطلق جهاز بلايستيشن 1 ونينتندو 64 وكان هنالك تحسن ملحوظ لمعدل الإطارات، والأهم، طور اللعب الجماعي الذي كان أشبه بـ قفزة للمستقبل وبداية خير لألفية جديدة.
انفجار التقنية الحديثة من معالجات مركزية ومعالجات الرسوم وكروت الذاكرة العشوائية إلى مستوى الميجابايت كان السبب المحفز لشركات التقنية على صناعة عتاد الأجهزة وقطعها. فـ مع تصادم الميلانيال وجيل Z ظهرت أشهر الأجهزة وأكثرها مبيعا بلايستيشن 2 ولا ننسى المنافسين Xbox وGameCube. وسط عراك عمالقة الصناعة، ولدت لنا تصنيفات RPG Shooter, Open World, Stealth, Horror فسرعان ما تهافتت استوديوهات التطوير لصناعة الألعاب وتكريس اسمها لهذه التصنيفات كـ :
- Grand Theft Auto
- Call of Duty
- Tom Clancy
- Metal Gear Solid
- Final Fantasy
- Mortal Kombat
- Tekken
ولا ننكر أن الجيل الثالث والرابع من أجهزة الألعاب أحدث قفزة في المؤثرات البصرية والفيزيائية ونقلة نوعية للرسوم وإمكانية اللعب عبر الإنترنت، إلا أنها لفتت انجذاب العالم لهذه الصناعة المكافحة طوال العقدين الماضيين في محاولة لإحقاق مبيعات الأقراص و الرقمية. فـ صيحة جديدة برزت وهي Microtransaction، ببساطة، تمّكن اللاعب من شراء عناصر إضافية ( ملابس، أسلحة الخ.. ) أو تجاوز مستويات عن طريق دفع مال حقيقي لعناصر رقمية مما دفع الشركات المطورة لاستغلال هذه الميزة واندفاع اللاعبين تجاهها لتوفير الوقت كون اللاعب يقضي عشرات الساعات لإنهاء مستوى أو الحصول على لاعب كرة محترف. وأشهر مثال هو Fifa وClash of Clans.
المضحك بالأمر أن صناعة الأفلام تعتبر مصدر دخل مربح جداً لشركات كبرى مثل Sony, Disney ,Universal. إلا أنها لو صادفت عرض فيلم بالسينما مهما تضخمت قاعدته الجماهيرية، إلا أن الشركات تؤجل عرضه لو صادف موعد إطلاق لعبة مشهورة. بطبيعة الحال سينشغل الناس باللعبة وينسون الفيلم كما حصل مع Red Dead Redemption 2 وأفلام السينما وقتها.
العرض الزمني التالي يبيّن الفترات والمكاسب المالية لـ الألعاب المنزلية، وبالمناسبة، أشهر سوق تتنافس عليها الشركات حتى الآن هو أميركا الشمالية لقوته الشرائية:
- 1970 – 1979( 15.07 مليار دولار )
- 1980 – 1985 ( 180 مليار دولار )
- 1986 – 1990 ( 122.5 مليار دولار )
- 1991 – 1995 (204 مليار دولار )
- 1996 – 2000 ( 246 مليار دولار )
- 2001 – 2005 ( 234 مليار دولار )
- 2006 – 2010 ( 319 مليار دولار )
- 2011 – 2017 ( 313 مليار دولار )
وجب ذِكر جانب ذاع صيته وهو الهواتف الذكية. ما يميزه كونه في متناول أكثر من مليار ونصف شخص حول العالم. سهولة الوصول للجهاز وسعره المتناول بيد الجميع واتساع مساحات استخدامه لغير الألعاب جعله منافس واعد للأجهزة المنزلية .
في زمن القيود المفروضة على أشهر الألعاب والسن المسموح للعب جعل أولياء الأمور ينّفرون من شراء جهاز مكلف لا يسع استعماله إلا في المنزل ويتوجهون لشراء الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية المحمولة.
فأنظمة الهواتف مثل Android وiOS سمحت لمطوريّ الطرف الثالث بمزاولة مهارتهم في تطوير الألعاب وعرضها في متاجرهم بل أحيانا المشاركة في تطويرها. كما تُعرض معظم الألعاب إما مجانا أو بسعر في متناول الجميع. لا تقلق فـ المطور يأخذ حصة ترضيه من البيعة بنسبة 67% لصالحه و33% لصالح المتجر.
ألعاب مثل Candy Crush , Las Vegas Poker , PUBG , Fortnite , Clash of Clans , Angry Birds , Minecraft , Pokemon Go , اكتسحت السوق وسيطرت عليه ببنائها قاعدة جماهيرية تشمل جميع الأعمار، بل سمحت إمكانية اللعب بين مختلف منصات الأجهزة كما فعلت Fortnite .
هذا السوق المهول أضاف لتواجد صناعة الألعاب كرسيٌ جديد باسمه ومنافسين وصناع مختلفين. فعوائده في 2012 كانت تقدر بــ ( 12.7 مليار دولار ) وفي 2018 ، قُدر عوائده بــ ( 70 مليار دولار ) ما يقارب زيادة بــ 500%!
كما لا ننسى المطورين العرب الذين وضعوا بصمتهم في هذه الصناعة لألعاب مثل Mulled , The Dark Occult , Atomas.
خلاصة الأمر أن صناعة الألعاب مجال واعد للمنطقة وخصوصا مع وعيّ الشركات العالمية وذلك عبر فتح مراكز وفروع لها في المنطقة مثل Ubisoft , Apple , EA وحماس المؤسسات الحكومية لدعم المواهب. فمن سيشيح بنظره عن أرباح هذه الصناعة. كما كان ولازال للأجهزة المنزلية مستقبل، فـ للهواتف الذكية مستقبل أوعد.