“فقط أردنا بالبداية صنع لعبة التي لطالما حلمنا بها لم ولن نسمح لأحد أن يغيرها أو يقف في طريقنا “
لعبة كبهيد نزلت في تاريخ 29 سبتمبر على منصة الاكسبوكس والكمبيوتر من العام الماضي وهي لعبة بلاتفورمر 2D تركز على قتال الزعماء بتنوع الأسلحة بتصميم يواكب أفلام الرسوم المتحركة القديمة، لفتت انتباه كثير من الجمهور وأشادوا بها كثير من الإعلاميين، بسبب توجها الفني الذي يساهم في إحياء ذكريتنا لأفلام الكرتون القديمة التي لطالما كنا نستمتع بمشاهدتها منذ صغرنا وذكرياتنا مخلدة بها، الجملة الافتتاحية هي أحد الأقوال من الأخوين المسؤولين وأصحاب الفكرة للعبة التي لطالما كانت حلم عظيم يتمنون تحقيقه .
لعبة كبهيد حصدت العديد من الجوائز في مسيرتها لدى الكثير من المواقع، رجحوا أنها أفضل لعبة اكسبوكس بالسنة بكل أريحية، وفي حفل جوائز الالعاب TGA 2017 فازت بثلاث جوائز وهي :
1- أفضل توجه فني، 2- أفضل لعبة أندي، 3- أفضل أندي جديدة هذه الجائزة المقصد منها أول لعبة للاستديو، وكانت مرشحة لجائزة أفضل موسيقى، أفضل لعبة اكشن لكن لم تفز بها، تزاحم زيلدا في حفل الجوائز كلاهما حصل على 3 جوائز.
وفي موقع سعودي قيمر فازت اللعبة بأجمل لعبة بالسنة بسبب رسومها الجذابة وتفاصيلها المتقنة، بالنسبة لي شخصياً لم أستطع تجربة اللعبة على وقت نزولها الرسمي بسبب تراكم الألعاب ولكن بالطبع لم أنسى اللعبة عن ذاكرتي وبعد حفل جوائز الألعاب سمعت الكثير من المديح عنها وانتظرت تخفيض لها و اقتنصت الفرصة وفعلاً كانت تجربة مميزة جداً، بعد ما أنهيتها جلست أفكر أيام كيف فكروا بتقديم باللعبة؟ هل واجهوا صعوبات وكان هنالك من يساندهم؟ من هو الاستوديو نفسه؟ كثير من الأسئلة طرحتها وكانت دافع لي أن أبحث عن كل شيء يخص اللعبة وتطويرها وعرفت الكثير من المعلومات بعضها غريب علي وأحببت أن أشاركها معكم، في هذا المقال سوف استعرض رحلة تطوير كبهيد من الصفر والمشاكل والمعاناة التي واجهوها وتحملوا وصبروا من أجل تحقيق حلمهم وحتى صدورها رسمياً .
كل البدايات مجرد أفكار
الأخوين Chad و Jared من عائلة Moldenhauer اللي هو يبدو اسم الاستديو مأخوذ من اسم العائلة “Studio MDHR”، أخوين ترعرعا مع بعض علاقتهم قوية أحبوا الأنميشن وألعاب الفيديو ويشاهدون الأفلام مع بعض من الصغر، وأحد أكبر أمانيهم صنع لعبة فيديو وتكوين استديو مرموق وكان دافعهم لصنع اللعبة حبهم لأسلوب الرسم القديم للرسوم المتحركة وكان دافع كبير لهم.
بعد مرور السنين ومواجهة مصاعب ومتطلبات الحياة Jared كان يعمل في شركة والده و Chad كان يعمل في تصميم المواقع، عام 2010 كان فعلاً بداية تنفيذ الفكرة وتكاتفهم وصنع لعبة الحلم ومن هنا كانت بداية الطريق ومن أكبر دوافع الانطلاق نجاح لعبة المطور المستقل والمنصات Super Meat Boy من صنع شخص واحد فقط التي صدرت في نفس العام ونالت العديد من المديح لبراعتها في المنصات والسرعة.
كثير من أفكار اللعبة كانت مصدر إلهام من العديد من الرسوم المتحركة القديمة القديمة تحديداً الثلاثينات مثل Silly Symphonies و Betty Boop و Swing You Sinners! وغيرها كانت مصدر إلهام كبير لهم فقط إذا شاهدت إلى أشكال الزعماء للعبة ستلاحظ فيه تشابه بينهم، مثل زعيم السفينة يشابه بلوتو من باباي .
كانت عملية التطوير بطيئة جداّ لانشغالهم بالعمل وكانوا فقط يعملون على تطوير اللعبة في إجازة نهاية الأسبوع وأعدادهم قليلة 3 أشخاص Chad و Jared و Maya (زوجة Chad) وكانوا جميعهم دون خبرة فهذه أول لعبة لهم يعملون عليها حيث أن صنع لعبة منصات ليس بالأمر بالسهل، Maya اكتشفت قدراتها وكفاءتها بالتلوين والرسم عن طريق المصادفة حينما هي عرضت عليهم ورسمت عدة نماذج وتفوقت عليهم بكل أريحية وتم تكليفها بالمهمة والمنصب ومعظم الرسم النهائي للعبة كان من رسمها .
2013: الانطلاقة الرسمية
بعد 3 سنوات من العمل المتواصل والبطء في يوم 25 أكتوبر من سنة 2013 نزل أول عرض تشويقي للعبة باليوتيوب وفي موقع IGF (موقع مخصص لألعاب المطور المستقل)، تيزر بسيط للفت الانتباه والتشويق وانتهى بـ” قريباً في 2014″ ولكن العرض لم يلقى اهتماما واساع بين مجتمع اللاعبين لعدة أسباب منها التسويق فهي مجرد لعبة من مطور مستقل، بعد عدة أشهر من العرض التشويقي لم يلفت انتباه أحد من الشركات العملاقة غير شركة واحدة فقط وهي مايكروسوفت وهذه كانت فرصة ومفاجأة كبيرة لهم يجب اقتناصها تواصلوا معهم وأخبروهم ان اللعبة مثيرة للاهتمام ونود أن نتناقش أكثر عن مستقبل اللعبة .
بعدها تم الاتفاق مع شركة مايكروسوفت بحيث أن تكون حصرية منزلية لمنصة اكسبوكس على مدى الحياة أي مما يعني استحالة صدورها على أي جهاز منزلي آخر، ووفروا لهم الدعم بشكل كامل سواء من ناحية التسويق أو في مؤتمرات E3 او Gamescom وغيرها، تم تشجيعهم من والديهم وجميع منهم على معرفة بالمشروع على هذه الخطوة ولعلها تكون نقطة تحول أساسية ومهمة بالمشروع.
عام 2014 أول ظهور رسمي للعبة في معرض E3 في مؤتمر مايكروسوفت أمام عامة الناس وكان العرض مدته قصيرة واللعبة فعلياً لا تزال لم تصل إلى مرحلة متقدمة وكانت تحتوي على ما يقارب 8 زعماء فقط، العرض نال على إعجاب الكثير وكثرت الأسئلة عنها وعن هويتها الأصلية وكانت تلك الخطوة الأولى التي قربتها للجمهور.
مخاطرة لكن تستحق…
رسم لعبة فيديو يواكب ويعاصر أفلام الكرتون القديمة بلا شك أنه يهمس في ذكرياتنا ويلامس طفولتنا ولكن وعندما كنت ألعبها كنت أتساءل هل بإمكان أي استديو تطوير أن يصمم لنا لعبة مشابهة للعبة كبهيد؟ هل من العقول أن لا يوجد استديو تطوير لم يفكر بنفس الفكرة بها في ظل تواجد البرامج والتقنيات المناسبة؟
اكتشفت وكان بالنسبة لي خبر صاعق وصادم أن جميع رسوم اللعبة تم رسمها بالكامل يدوياً، كل إطار باللعبة أوراق وأقلام وألوان مائية فقط دون اللجوء لأي من البرامج على الكمبيوتر التي تساعد وتسهل في عملية رسم الحركة كثيراً، وهذه فعلاً خطوة جريئة وصعبة منهم يقول Chad: “من أجل صنع لعبة تواكب عصر أفلام الكرتون القديمة كان يجب صنع لعبة بنفس الطريقة التي كانوا يتبعونها بالرسم :أقلام رصاص، حبر وألوان مائية”، استديو MDHR بهذه الطريقة اقترب لعملية تطوير اللعبة بنفس الطريقة التي يتبعها الفنان Hayao Miyazaki كل شيء يجب صنعه باليد قبل تحريكه.
يقول أحد الأخوين تحريك لعبة بهذه الطريقة يتطلب بحثاً وإتقاناً عالياً بالرسم، اضطررنا لمشاهدة الرسوم في تلك الحقبة لساعات لكي يكون مشابه له مثل أخذ لقطات، دراسة الأوزان، وكيفية تداخل الخطوط وغيرها، ساعدتهم الأدوات الأصلية على العثور على التقنيات التي أعطت الرسوم المتحركة في تلك الحقبة أسلوبها المميز =.
الرسم كان لابد أن يكون ثلاث مرات، لأنه لا يمكن بالطبع رسم نفس الخط في كل مرة بدلا من إعادة رسم الصورة رقميا، وهذا يعطي كل شيء “تذبذب” طفيف والذي يجعل المشهد كله يعطي شعور أكثر من ذلك بكثير من الرسوم المتحركة الحديثة مع المزيد من الشخصيات، كل حركة من أي شخصية باللعبة يحتوي على مئات من اطارات الرسوم المتحركة و رسمها باليد يأخذ وقت طويل جداً ويتطلب اهتمام أكثر بالتفاصيل.
خطوة بخطوة …
يقول أحد الأخوين الإطار الواحد فقط من الرسوم المتحركة قد يستغرق مايقارب 20 دقيقة للانتهاء من مفهوم، حبر، تلوين، ووضعها باللعبة عملية طويلة جداً ومتعبة وبالرغم من ذلك إن حدث خطا لايمكن التراجع الفوري يجب إلغاؤه وعمله من جديد، مضاعفة عشرين دقيقة على أكثر من خمسين ألف إطار أكثر من اللازم للفريق وهذا ما يقارب عامين من ساعات العمل على الإطار
في الصورة أعلاه يشاركنا حساب اللعبة الرسمي على تويتر صورة لأحد الزعماء ب 51 إطار له وأيضاً أحد الزعماء الذي يشبه الوردة تم رسمه مايقارب 100 إطار، بدأت الآن أتفهم وتتضح لي الصورة حول أسباب بطء تطوير اللعبة وتأجيلها مراراً وتكراراً
اللعبة بدأت بالصعود تدريجياً بمراحل تطويرها، في أحد أهم القرارات المفصلية والأكثر أهمية في مسيرتهم بالحياة الذي قد يحتار عندها ويتفكر فيها الكثير من الأشخاص وهو تم تقديم استقالتهم من الوظائف التي يعملون بها بشكل كامل والالتفات وإعطاء جميع الوقت لتطوير اللعبة وضخها بالمحتوى وصقلها، فعلاً قرار صعب هل من الممكن أن تجازف وتترك وظيفتك من أجل حلمك الذي قد يصعب نجاحه؟
2015: القفزة الفعلية…
بداية سنة 2015 مايكروسوفت أرسلوا دعوة لحضورهم إلى المقر من أجل أهم حدث للألعاب يقام سنوياً، والتقوا بفيل سبينسر شخصياً رئيس قسم اكسبوكس وأخبرهم أنه يجب عليكم الصعود على منصة المسرح في معرض E3 2015 وأن تستعرضوا وتتكلموا عن لعبتكم أمام العالم.
قدموا لعبتهم بالمعرض بشكل رائع ونال إعجاب الكثير من الناس وكل من يتحدث عن مؤتمر مايكروسوفت لعبة كبهيد لا تخلو من ذكرها على ألسنتهم فهو أول معرض كانت فيه اللعبة قابلة للتجربة وانطباعات الإعلاميين الذين قاموا بتجربتها خلال المعرض إيجابية وأصبحت من أكثر عناوين الاكس بوكس ترقباً، وقام بمشاهدة العرض على اليوتيوب مايقارب 4 مليون مشاهدة رقم كبير جداً للعبة من مطور مستقل.
شركة مايكروسوفت أعطوهم كامل الحرية بالعمل على اللعبة ولم يكن يوجد شرط يفرض عليهم طرح اللعبة في سنة معينة والعمل عليها يكون على خطوات ثابتة لا مانع من تأجيلها فالجودة هي الأهم، بعد الانطباع الإيجابي من الجمهور وتواجد عدد ليس بالقليل من المنتظرين تمنيهم أن لا تخيب ظنهم وتم ضخها وإضافة زعماء ومراحل متجددة المحتوى (RNG)، وعلى مشارف سنة 2015 تم توسعة الفريق إلى 8 أشخاص اثنين منهم من عائلة Moldenhauer.
2016: صبرٌ جميل
سنة 2016 للاستديو محل راحه وتريث لم نشهد للعبة أي عرض في السنة حتى في مؤتمر مايكروسوفت E3 2016 وحيث أرادوا التركيز بشكل أكبر على التطوير عموماً، اضطروا إلى توسيع الفريق 14 شخص مما جعلهم يقدمون على خطوة ليست بالسهلة حيث أخذوا قرض من البنك لتسديد رواتب الفريق والحصول على دفعة لتطوير اللعبة بشكل أكبر
أيضاَ ليس فقط التحريك الذي كان مصدر إلهام لهم ألعاب الفيديو كان لها دور أيضاً مثل لعبة Contra و Gunstar Heroes ألعاب أحبوها وارتبطوا بها، في أي لعبة بلاتفورمر عامل التحكم وتوزيع الازرار على الكنترولر بالشكل المناسب عامل مهم لعبة Gunstar heros استخدموها كمرجع لهم لأن يكون مناسب و واضح بلا تعقيد
فكرة الشخصية وشكل البطل “Cuphead” وأخوه “Mugman” لم تكن سهلة استلهموها من دعاية لفلم رسوم متحركة ياباني عام 1939 وكان الرجل يشرب كوب من الشاي ويتحول الكوب فجأة إلى مدرعة او شيء مشابه، بعد محاولات كثيرة لتصميم الشخصية أكثر من 150 محاولة، الأخوين كلاهما المخرجين على اللعبة لكن بشكل ادق كيف كان تقسيمهم على العمل عليها Chad: التصميم ،Jared : أسلوب اللعب.
2017 : الحلم اقترب شيئاً فشيئاً …
عام 2017 اخيراً هو موعد صدور اللعبة رسمياً، تم الإعلان عن موعد صدورها الرسمي 29 سبتمبر في مؤتمر مايكروسوفت E3 2017 بعرض قصير يستعرض لنا لمحات سريعة على بعض الزعماء وحقق الاعلان على اليوتيوب حالياً أكثر من 1.5 مليون مشاهدة.
الفريق والأخوين تحديداً مروا في حالة صعبة جداً قبل صدور اللعبة 4-5 أشهر العمل أصبح مكثف، يقول Jared: اضطررت للعمل تلك الفترة بشكل أكبر بكثير ومعدل الساعات اليومي أكثر وفوق المحتمل، حتى كنت أعمل عليها قبل موعد صدورها الرسمي بعدة أيام من أجل التأكد من جاهزيتها وخلوها من المشاكل.
في هذه السنة تقريباً فريق التطوير أصبح عددهم 19-20 شخص، 5 منهم رسامين فقط طبعاُ لأهميته وهو الجزء الأصعب والأطول بحجه أن الرسم يدوي فقط.
29/9/2017 : مبروك أنت الآن بطل
يوم 29 سبتمبر كان هو اليوم المنتظر والمرتقب لا مزيد من التأجيلات الجمهور ينتظرها ولقد حان الموعد، حرص الأخوين على السعر الأمثل للعبة 20 دولار للعبة مطور مستقل ومدتها مناسبة للسعر “نحن نعلم أننا عملنا على اللعبة لعدة سنوات وتأخرنا في إطلاقها لكن لا نريد خذلان الجمهور بالسعر المرتفع عن اللازم”
أخيراً اللعبة صدرت رسمياً وحققت تقاييم عالية جداً وأشادوا بها كثير من النقاد، والجمهور مستمتع بها بالرغم من صعوبتها التي قد تفكر بكسر الكنترولر من القهر، أجزم أن صعوبة اللعبة ساهم في تسويق اللعبة بطريقة ما وزيادة انتشارها أول ما صدرت وابتداء اللاعبين بتجربتها شبهوها باللعبة دارك سولز أو كراش من باب الدعابة، وحققت على موقع ميتاكريتك كمتوسط ما يقارب 87، وفي موقع سعودي جيمر نزل لها تقييم وحققت تقييم “ممتازة“ يُمتدح توجها الفني الجذاب والموسيقى الخلابة وقتال الزعماء المميز .
بعد أسبوع من صدور اللعبة عرضوا عليهم مايكروسوفت دعوة لزيارتهم وتهنئتهم شخصياً على صدور اللعبة رسمياً وتحقيق حلمهم وبذلهم لجهد استمر لسنوات وانتهى بعد عمل شاق.
كانت توقعاتهم الشخصية لحجم مبيعات اللعبة أقل من مليون بحجة أنها لعبة 2D منصات لكن ما الذي حدث؟ بعد أسبوعين فقط من طرحها وصلت إلى مليون نسخة مباعة، في شهر ديسمبر من عام 2017 وصلت اللعبة إلى مليوني نسخة مباعة رقم كبير جداً للعبة من نوعها رقم يحلم به معظم المطورين المستقلين، تعب وعمل وصبر السنين هاهو يجني ثماره عملوا بكفاءة ولهم ما يستحقون .
ختاماً
صناعة الالعاب أحياناً ممكن أن تكون فوق أن يستوعبها أو يقدرها اللاعب فهو كل اللذي يفعله يأخذ المنتج النهائي من العمل ويستمتع بها في وقت فراغه وبعدها يتركها ولكن ماخفي خلف تطوير اللعبة قد تكون حالات من المواجهات و اليأس للمشاكل والعقبات التي لو علم بها المطور المستقبل قبل العمل على المشروع لقام بإلغائه بالكامل، المطورين هم الحلقة الأضعف في مجتمع اللاعبين يعملون بعشرات الساعات من أجل حبهم للصناعة العظيمة وإذا صدرت اللعبة ولم تنال على إعجاب الجمهور يلقون التهم بكل مكان وقد يصل لمرحلة التهديد والأوامر التي تأتيهم من الناشر مالهم غير تلبية الطلبات، والمطور المستقل لهم نصيب من المعاناة كثير منهم لا يملك ناشر وبالتالي التسويق ضعيف جدا وكل آماله على أن تنال على رضى الإعلاميين، أحياناّ أشاهد في السوشل ميديا مقارنات تافهة عموماّ مابين لعبة فشلت من استديو عملاق ولعبة نجحت من فريق صغير عزيزي اللاعب خل عندك قناعة مافيه فريق تطوير يتمنى أو يريد إصدار لعبته بشكل سيء
قصة نجاح كبهيد عظيمة جداُ هنيئاً للأخوين كان هنالك العديد من المشاكل والصعوبات لكن لم يتخلوا عن حلمهم لعبة فعلاً مميزة في عالم كرتوني جميل وتقدم تحدي صعب، قصة نجاح كبهيد يجب أن تنتشر بين اللاعبين ويكونون على علم بها وقدرتهم على صبرهم و أثبتوا قدراتهم أمام العالم باستخدام الرسم اليدوي .
جملة ختامية اختتم بها المقال من الأخوين نالت على إعجابي وأعتذر عن الإطالة “نحن نحب الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو منذ صغرنا وكبرنا عليها وحالياً توجه الناشرين والاستديوهات العملاقة بعيد كل البعد عن ألعاب 2D ولا نريد هذا التوجه ينتهي أو ينقرض”