في هذه المرحلة، من الصعب التمييز بين ألعاب AAA والألعاب المستقلة، حيث تتلاشى فئة AA التي كانت تحظى باحترام كبير في السابق. وبالنظر إلى التريند الشائع مؤخراً بالصناعة، فإن ألعاب AAA تعاني من مشاكل أنها تتطلب ميزانيات هائلة وكذلك لا تخاطر بتقديم الأفكار الجديدة كما كانت بالسابق.
هذا ما ناقشه شون لايدن مع جوردون فان دايك من شركة Raw Fury في Gamescom Asia حيث تطرق لنقص ألعاب الفئة AA ومشاكل الألعاب ذات الميزانية الضخمة AAA. وقد وصف المدير التنفيذي السابق لشركة سوني سبب فشل ألعاب AAA ونقص ألعاب AAA بالضبط، وهو ما يفسر سبب تدمير الصناعة.
في نظام بيئي مليء بخطط الاشتراك والخدمات المباشرة، هذه المحادثة هي مثال بارز على أن مطاردة الاستوديوهات الكبيرة لألعاب AAA لم يؤدِ إلا إلى كارثة؛ فالبحث عن الإيرادات والأرباح يقوض الأهداف الأكبر لتقديم نظام بيئي أفضل للاعبين.
ناقش رئيس مجلس الإدارة السابق شون لايدن أولاً تحليل التكلفة والمخاطر الحالية لصناعة الألعاب. وأوضح أن ”تكاليف الدخول لصنع لعبة AAA هي بملايين من ثلاثة أرقام الآن. أعتقد أنه من الطبيعي أن ينخفض تحمل المخاطر.“
من الطبيعي أنه كلما أصبح شيء ما أكثر تكلفة، كلما قلت المخاطرة التي ترغب في تحملها. وهذا هو السبب الذي يجعلك تبحث دائمًا ”في الأجزاء التكميلية، وتبحث عن نسخ مقلدة“، لأنها أفضل طريقة للعنوان لاسترداد أمواله والاستفادة من النجاح السابق.
ويشاركنا أنه بصرف النظر عن الأفلام الناجحة والمتنافسة على جوائز Sundance في صناعة الأفلام، هناك مساحة للعديد من الألعاب المتوسطة في أماكن مثل خدمات البث. ومع ذلك، فإن الأمر مختلف كثيراً في مجال الألعاب، وكما يوضح لايدن: ”إذا كنا سنعتمد فقط على الأفلام الناجحة في صناعة الأفلام، أعتقد أن هذا حكم بالإعدام“.
ولكن للأسف، يصف لايدن أن ”ألعاب AA قد اختفت، أعتقد أن هذا تهديد للنظام البيئي.“ مع استحواذ ألعاب AAA على غالبية جمهور الألعاب، أصبح النظام بأكمله في حالة من الفوضى.
وبالعودة إلى تحقيق الدخل، فهذا، بطريقة ما، هو بالضبط كيف تفيد ألعاب AA صناعة الألعاب ككل. فالتكاليف المنخفضة تعني أن ألعاب AA أقل اهتمامًا بتحقيق الدخل وتحليل المخاطر، مما يسمح لها بشكل تخريبي بتحمل أكبر المخاطر.
لطالما كانت ألعاب AA قادرة على اتخاذ هذه الخطوة إلى الأمام، في حين أن ألعاب AA لم تكن قادرة على ذلك منذ فترة طويلة. وهذا بالضبط ما يعطي لايدن نظرة متفائلة حول كيفية نظر المستثمر إلى تجربة AA القادمة:
إذا كنت ستقدم لي عرضًا للعبة AA، وفي أول صفحتين من عرضك هو مخططك لتحقيق الدخل والإيرادات والاشتراكات، فأنا خارج اللعبة. صفحتك الأولى يجب أن تكون ”هذه اللعبة يجب أن تُصنع وإليك السبب:
ألعاب مثل Cuphead و It Takes two وLife Is Strange تفوقت لأنها خاطرت بما لم تكن لتستطيع العديد من الاستوديوهات الأخرى القيام به لو كانت تحت ضغط إنفاق ميزانية AAA.
قد يجادل البعض بأن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون نعمة منقذة لاستوديوهات AAA، مما يسمح بإنجاز الكثير من العمل بسرعة أو إنجاز قطاعات إبداعية كاملة بواسطة شخص واحد، ولكن كما قال لايدن في المحادثة، الذكاء الاصطناعي ”مجرد أداة، وليس منقذًا“.
لذا، فإن ألعاب الذكاء الاصطناعي في وضع يسمح لها بإنجاز أشياء لا تستطيع ألعاب AAAs والألعاب المستقلة إنجازها. فكلاهما مليء بالمحتوى الممتع الموجه لجمهور ألعاب أكبر مع اغتنام الفرص التي نأمل أن تستلهم منها استوديوهات AAA.
يوضح لايدن أنه يعتقد أن الألعاب يجب أن تُصنع لاستكشاف الوسيلة المعقدة للتصميم وسرد القصص، ولجعل المزيد من الناس يلعبون هذه الألعاب، ”نحتاج إلى جعل المزيد من الناس يصنعون الألعاب.“