أخذت Final Fantasy 16 مخاطرة كبيرة عندما قررت تجنب تقاليد العنوان والتخلي عن نظام القتال القائم على الأوامر لشيء كان في الوقت الفعلي بالكامل.
لقد كانت، بالطبع، مخاطرة آتت ثمارها، بفضل ميكانيكيات الأكشن والحركات التي تقوم بها الشخصية، مما يجعلها واحدة من أفضل أنظمة القتال وأكثرها سلاسة التي رأيناها من هذا العنوان – ولكن كيف يمكن مقارنتها بألعاب الأكشن الأخرى التي برعت بتقديم نظام قتال ممتع.
كيف يمكن مقارنتها بالإصدارات الأحدث في هذا النوع والتي أثارت الإعجاب بطرق مماثلة. كيف يمكن مقارنتها بشيء مثل God of War Ragnarok؟
ليس سراً أن Final Fantasy 16 قد اتخذت أكثر من بضع عناصر من لعبة Sony Santa Monica، حتى أن المنتجين في Square Enix قالوا الكثير في الفترة التي تسبق إطلاق اللعبة حول ذلك. ومن المثير للاهتمام أنهم قالوا إن ألعاب God of War الأقدم هي التي كانوا يتطلعون إليها أكثر من تلك الموجودة في العصر الإسكندنافي، وعلى وجه الخصوص استلهموا من المواجهات الملحمية لبعض معارك الرؤساء والمواجهات القتالية في الأجزاء الأقدم من ألعاب God of War.
بالمقارنة مع God of War Ragnarok على وجه التحديد، في حين أن أوجه التشابه لا تزال موجودة – مع كون كلاهما من ألعاب الأكشن القتالية الثقيلة – من الواضح أيضًا أنهما يتبعان أساليب مختلفة في قتالهما.
ترتكز لعبة God of War Ragnarok حول الثقل والقوة. يتعلق الأمر بالوزن، والحركات المتأنية، والهجمات الشديدة التي يمكن أن تؤدي في كثير من الأحيان إلى حركات اشتباك لفترات أطول. يمكن اعتبار كريتوس كأنه شخصية من نوع Tank مع ما يملكه من خبرات عمرها آلاف السنين والقدرات الخارقة والحصانة لجميع الأشياء تقريبًا التي يمكن أن تكون خطرة على البشر، لكنه في الجزء الماضي والذي قبله خفف أيضًا من قوته وشراسته عبر تغليفها بالفكر والصبر، مما يعني أن المعركة في راجناروك (وسابقتها) تركز على التأني بشن سلسلة من الهجمات بدلاً من مجرد الضرب العشوائي على الأعداء.
من ناحية أخرى، فإن لعبة فاينل فانتسي 16 أسرع بكثير. يتعلق الأمر بخفة الحركة والبراعة في الحركة، حول الهروب من عدو لآخر بضربات سريعة، ومراوغات، وتفادي، وسلسلة من القدرات – مرة أخرى، تمامًا مثل ألعاب God of War الأقدم في هذا الصدد. حتى مع مجموعة حركات البداية الخاصة بك، عندما يكون لديك إمكانية الوصول إلى قدرات Eikon واحدة فقط، فإن قتال FF16 يتميز بالسرعة التي تتوقعها من المزيد من ألعاب الأكشن ذات الطابع القديم، ويتم التأكيد على ذلك أكثر كلما لعبت أكثر، قم بترقية مجموعة حركات Clive، وإضافة المزيد من القدرات إلى ترسانته.
بالطبع، على الرغم من مناهجهم المختلفة، فإن Final Fantasy 16 و God of War Ragnarok لهما نفس الهدف النهائي في الاعتبار، كما تفعل جميع ألعاب الأكشن – يريدون أن يكونوا عبارة عن فانتازيا القوة المطلقة. تعمل كلتا اللعبتين على تسليحك بترسانة حقيقية من الهجمات والقدرات وتتحداك لإتقان تنفيذها إلى الحد الذي يجعلك تربطهما معًا بشكل لا تشوبه شائبة بطرق إبداعية وبراقة. وكلا اللعبتين ممتازين في ذلك. ولكن بالنظر إلى الأساليب المختلفة التي يتخذونها، كيف يمكن أن تضعهم بمقارنة بين بعضهم البعض، بخلاف مجرد القول بأن الأمر سيكون مسألة ذوق؟
حسنًا، تنظر إلى العناصر الإضافية للتجربة، وترى مدى جودة دعمهم لنظام القتال. وينتهي الأمر بكلا اللعبتين متفوقتين على بعضهما البعض في مناطق مختلفة هنا. عندما يتعلق الأمر بحجم أنواع المعارك التي تشارك فيها والذوق البصري المطلق للأشياء التي تقوم بها على الشاشة، فإن Final Fantasy 16 بعيدة عن God of War Ragnarok. فـ FF16 جيدة في جعل الأكشن يُشعرك بالرضا والمشاركة كما هي في جعلها تبدو منمقة ورائعة.
بالطبع، هذا لا يعني أن God of War Ragnarok تفتقر تمامًا إلى الحجم. ولكن على الرغم من أن هذا كان بمثابة خبز وزبدة God of War في الماضي، بهويتها الجديدة، تراجعت السلسلة بالتأكيد عن تلك العناصر بدرجة كبيرة، مما يعني أن حركات الأكشن التي تقوم بها في Ragnarok لا تشعرك أبدًا أنك تحلق عالياً مثل بعض أكثر الحركات المتسلسلة المبهجة في Final Fantasy 16. وهو الأمر الأكثر إضحاكًا عندما تفكر في حقيقة أن ألعاب God of War القديمة كانت ما اعتبرته FF16 مصدر إلهام للعديد من تلك التسلسلات.
من ناحية أخرى، تأتي إلى آليات التقدم المحيطة بالنظام القتالي، وهنا، ربما تأتي God of War Ragnarok في المقدمة – وهو أمر ممتع لأنه، بالمعنى الدقيق للكلمة، Final Fantasy 16 هي لعبة RPG، و God of War Ragnarok لا. ميكانيكية النهب Ragnarok وأنظمتها المتعلقة ببناء التنوع والتقدم ليست خاصة بأي وسيلة – إنها في الواقع قياسية تمامًا في تنفيذها – لكنها فعالة، والأهم من ذلك أنها توفر مستوى أكبر من الاستثمار وعمق مما تفعله أنظمة تقدم Final Fantasy 16.
لكي نكون منصفين لـ FF16، فإنها تبدأ في تعويض هذا النقص في هذا المجال عن طريق إضافة مجموعات قدرة Eikon جديدة باستمرار إلى مجموعة حركات Clive، وتحديد أي منها يناسبك بشكل أفضل، والقدرات التي تريد ترقيتها، ولكن على الرغم من أن ذلك يساعد في جانب تنوع البناء، فإن آليات التقدم الشاملة للعبة تميل إلى كونها تبدو ضحلة بشكل مخيب للآمال خاصةً عندما يتعلق الأمر بالعتاد وميكانيكا الترقية، والتي تكون ضحلة جدًا بحيث يكون من السهل في بعض الأحيان تحقيقها تقريبًا. لدرجة أننا قد ننسى أنها موجودة.
في الختام، فإن كلاً من Final Fantasy 16 و God of War Ragnarok يستحقان الكثير من الثناء لأنظمتهما القتالية. على الورق، يمكنك القول أن الأخيرة لديها نظام قتالي أكثر تكاملًا وتوازنًا، خاصة وأن Final Fantasy 16 لا تبدأ في تحديك حتى تنتهي من اللعبة وتقرر القفز إلى محتوى ما بعد اللعبة أو الإعادة عند الصعوبات العالية. هذا، بالطبع، هو المكان الذي تزدهر فيه معاركها بشكل أكبر، لأن هذا هو المكان الذي تأتي فيه Final Fantast 16 إلى حدها الخاص كتجربة أكشن مناسبة للشخصية.
لذا، نعم على الورق، قد تكون Ragnarok هي من يقدم نظام القتال الأكثر تنوعًا، ولكن بالنسبة لأموالي، فإن Final Fantasy 16 تتفوق عليها في هذه المواجهة – لأن العودة إلى ما قلته سابقًا، هذه أيضًا مسألة اختلاف أذواق. إذا كنت تفضل ألعاب الأكشن الأسرع والأكثر أناقة، وهو ما أحبذه أنا، فإن Final Fantasy 16 تتقن ذلك وتتفوق فيه، في الواقع. أنا أحب ألعاب God of War الجديدة، ومعارك Ragnarok على وجه الخصوص ممتازة بشكل واضح، ولكن بصفتي شخصًا كان يأمل أن تعود السلسلة إلى ميولها القديمة قليلاً، أحب أيضًا كيف أن فاينل فانتسي 16 حاولت ملئ ذلك الفراغ، إن وصفها بأنها واحدة من أفضل ألعاب الحركة للشخصية في السنوات الأخيرة لن يكون مبالغة على الإطلاق.