سنحت لنا فرصةٌ من قِبل فريق Bethesda الشرق الأوسط لحضور حدثٍ إعلاميٍ خاصٍّ بلعبة Deathloop المنتظرة، فضلًا عن مقابلةٍ حصرية مع مخرج اللعبة Dinga Bakaba ومخرج الأعمال الفنية والمخرج الإبداعي المشارك Sébastien Mitton.
بدأ الحدث بلقطات حصرية من أسلوب اللعب على جهاز PS5. وكما يُروِّج فريق Arkane Studios للعبة، فهي بالضبط «Dishonored مع أسلحة»– وهو أمرٌ رائع بطبيعة الحال.
لعبة Deathloop تحتوي على نقاط عودة (Checkpoints)
لعل أبرز النقاط التي كانت محط اهتمامي كان وجود Checkpoint. فبينما كنا نعرف سابقًا أن الحلقة (Loop) ستعود إلى نقطة البداية بانتهاء اليوم أو بمجرد فشلك في قتل الأهداف الثمانية في حيِّز اليوم الواحد، تفاجأنا جميعًا بوجود نقاطٍ للحفظ. في الحقيقة، لا يمكنني القول أنها «نقاط حفظ» بالمفهوم التقليدي، هي بالأحرى «نقاط عودة». لمزيدٍ من التفاصيل، القِ نظرة على دليلك الشامل لأسلحة وقدرات ومواقع اللعبة.
«ديث لوب» ليست لعبة Rogue-like
تكلم المخرج ابتداءً عن اتجاه بعض الناس لتصنيف لعبة Deathloop من ضمن ألعاب Rogue-like على صعيد أسلوب اللعب. وفنَّدَ السيد Bakaba ذلك بالتأكيد على أن اللعبة تحتوي على أربع خرائط وأربع فترات زمنية مختلفة. وفي كل مرة تصل فيها إلى مستوى وتغادر هذا المستوى، يتحرك الوقت إلى فترة زمنية أخرى -مع تخويلك من اختيار خريطة أخرى- وهلم جرًا، حتى تصل إلى نهاية اليوم وتعود الحلقة إلى نقطة البداية. وبالتالي، يمكننا القول أنك تختار المكان الذي تذهب إليه في كل مرة، كما أن قرارك بالذهاب إلى نهاية اليوم في Deathloop لن يعني انتهاء اللعبة.
أما في ألعاب Rogue-like، فيرى المخرج أنك تخرج من غرفةٍ إلى أخرى مع زيادةٍ في صعوبتها، ومن ثمَّ تصل إلى المرحلة الأخيرة وتنهي اللعبة.
أيضًا، سلَّط المخرج الضوء على مستوى الصعوبة في ألعاب Rogue-like حيث تزداد الصعوبة تِباعًا إلى أن تلقى زعيمًا ويمثل ذلك تحديًا أمامك. والحال عكسه في Deathloop، حيث تبدأ اللعبة وتضع أمامك تحدياتٍ على الفور، فأنت مجرد شخصٍ يستيقظ على جزيرة ولا يملك سوى مسدسًا آليًا وعليه فهم أين هو وماذا يفعل وكيف يخرج من هذا المكان.
هل يمكنني إنهاء لعبة Deathloop من المرة الأولى إن كنت محظوظًا؟
وكما هو متوقع، تحدث Bakaba أيضًا عمَّا إن كان من الممكن إنهاء اللعبة من المرة الأولى. وأكَّد المخرج بشكل قاطع أن هذا «مستحيل». ويعود السبب في ذلك إلى أن طريقة تصميم استوديو Arkane للعبة تعتمد بشكل أساسي على تجميع المعلومات وإتمام المهمات على نسق خطيٍ إلى حدٍ ما. فمثلًا، لا يمكنك فتح الباب في مهمةٍ ما قبل أن تضع الرمز الذي يفتح هذا الباب. ولن تحصل على الرمز الذي يفتح هذا الباب إلا إن كنت حصلت عليه من مكانٍ آخر. ترتكز اللعبة في جوهرها على البناء، فأنت تبني معلوماتك طبقاتٍ فوق بعض، لتوصلك إلى نقطة ثم الأخرى وهكذا. وحتى في ظل منحك حرية اختيار الانتقال بين الخريطة والأخرى، لن تكون اللعبة عشوائيةً على الإطلاق وما تزال تلتزم ببعض الخطية فيما يتعلق بالتقدم في أسلوب اللعب.
وللمتخوفين من التكرارية، ذكر المخرج وجود طُرق مختلفة للتنقل بشكل سريع، إلا أنه لم يكشف تفاصيل أيٍ من تلك الطرق لسوء الحظ.
عمر اللعبة ليس كبيرًا
خلال الحدث أيضًا، أعلن المخرج أن عمر لعبة Deathloop يتراوح ما بين 15 إلى 20 ساعة لإنهائها، بحسب جلسات اللعب التي جَرَت خلال عمليات الاختبار.
وبعد ذلك، وكما ذكرت آنفًا، حصلت على فرصةٍ للقاء المخرج رفقة مخرج الأعمال الفنية بشكلٍ مُفرد. وفي السطور التالية، تجدون الأسئلة والإجابات التي حصلنا عليها.
أنا أعرف أننا نقاتل ضد الوقت وضد 8 أهداف، وإذا فشلنا في قتل أيٍ منهم في حيز اليوم الواحد، ستعود الحلقة للبدء من الصفر. يمنحنا ذلك شعورًا بأنها لعبة Rogue-like حقًا. وأنا أعرف أنك علَّقت على هذا الأمر من حيث أسلوب اللعب خلال الحدث وأنكرته تمامًا. ولكن، أنا أود التركيز على القصة، كيف ستتطور وتتحرك أحداث القصة إلى الأمام؟ هل سنرى شيئًا شبيهًا بهيكل قصة لعبةٍ مثل Hades؟ حيث كلُ شيءٌ مترابط ويمكننا القول أننا نجمع أجزاء القصة في كل مرةٍ نموت فيها؟
سؤالٌ جيد. الطريقة التي ستسير فيها القصة ستتمحور حول كسر الحلقة، مع العلم أن تلك الحلقة ستستمر للأبد. وما تحاول فعله هو خلق الظروف التي ستُمكنك من كسر هذا النظام المثالي المتكامل صعب الكسر. وفي هذا الحيز، يتواجد عالم اللعبة. سيتعين عليك التحقق ومحاولة الاستماع إلى كلام ومحادثات الناس بين بعضهم البعض، ومعرفة الأسرار، وفتح مناطق سريَّة أو إغلاقها، وتحديد الطريقة التي ستتصرف بها للتلاعب وكسر «بروتوكول» الحلقة غير القابلة للكسر هذه. إذًا كيف ستتحرك القصة؟ من خلال المُضي قُدمًا خلال تلك الأشياء، فأنت تعرف شيئًا جديدًا أو شيئًا حول شخصٍ ما، ومن خلال المناطق التي لم تكُن قادرًا على دخولها سابقًا، فأنت لم تحضر إلى هنا من قبل، وتكون مثل «أوه! هذا الشيء يفتح الآن!»، ومن ثمّ تتمكن من استكشافه. ولذا، كل تلك الأشياء تمنحك قطعًا من السرد القصصي، والمُضي قدمًا يكون بشكل أساسي من خلال التحاور والكلام مع شخصية Juliana– فبينما هي العدو الرئيسي، هي أيضًا تتواجد بمثابة «راديو» في بداية كل مهمة لتتحاور معك، ولديها إدراك بمتغيرات الحلقة تمامًا مثلك، وسوف تعلق على الأشياء والأفعال التي تقوم بها.
الفارق بين Deathloop و Hades هو أن نظام التقدم في Hades يمتحور حول.. حسنًا، من غير العادل القول بأن تطور الشخصيات في Deathloop يأتي فقط عبر كل مرةٍ تموت فيها، لأن تقدم القصة وتطور وبناء الشخصيات يرتكز هنا أيضًا على أسلوب اللعب والمعلومات التي تحصل عليها خلال اللعب. ولقد بذلنا قصارى جهدنا في تنويع المصادر التي ستحصل من خلالها على المعلومات، أو بالأحرى، في خضم تجميع جوانب القصة لنكون أكثر دقة. ما يقال في الراديو، والجمل التي ستجدها تطفو أمامك.. أمران مهمان للغاية ومن جوهر التجربة. فضلًا عن سماع ما يقال بين الأشخاص وقراءة القصصات الورقية والملاحظات والوثائق، والاستماع إلى شرائط التسجيل وهكذا.
في Dishonored 2، شاهدنا شيئًا مثل Clockwork Soldiers يمتلكون ذكاءً اصطناعيًا فريدًا وسلوكًا مغايرًا عن بقية الأعداء. كانت مواجهتهم ممتعة ومليئة بالتحدي، خاصةً مع قدرتهم على الرؤية أمامهم ومن خلفهم، ناهيك من كم العنف والعدائية التي اتسموا بها. هل سنرى شيئًا مميزًا يشبه ذلك في لعبة Deathloop؟
كان هذا الأمر واحدًا من الجوانب التي وضعناها في اعتبارنا مع بدايات عملية التطوير. حصل الأعداء على تدريبٍ عسكري نوعًا ما، وستكون اللعبة مميتة في بعض الأحيان خاصةً في البداية على الأقل، ومن ثمَّ لدينا الأهداف والتي تمتلك بعض القدرات وبالطبع ستكون أقوى من غيرها. ولكن لا تنسَ، إنهم مجرد بشر، هم ليسوا آلات، يمكن القول أنهم هنا أقرب إلى شيء مثل ألعاب Hitman وذلك على صعيد أن الجميع هنا بشرٌ يحملون أسلحة، فيما يتوفر لبعضٍ منهم بعض الأفضلية في كون لديهم حُرَّاس أو لديهم طرق مختلفة للقتل من خلال أسلحة متنوعة ومميزة.
ومع هذا كله، يكمن عامل الاختلاف الفعلي في التجربة بأكملها في شخصية Juliana– والتي يمكن للاعب آخر اللعب بها أو يمكنك اللعب ضد الذكاء الاصطناعي. ولكن، إذا اخترت اللعب ضد لاعب آخر، فسيجعلك هذا تغيِّر من نمط وأسلوب لعبك وتفكر بإبداعية؛ لأن لكل لاعب طريقته الخاصة في اللعب– فالبعض قد يُفضل التخفي والتسلل ووضع العراقيل والفخاخ، والبعض الآخر قد يفكر في التلاعب بك والتلاعب بمخارج الأماكن -عادةً ما يكون هنالك مخرجين لكل منطقة- أو يخدعك بكونه مجرد حارسٍ لإحدى شخصيات اللعبة الجانبية (NPCs). هنالك تنوعٌ كبيرٌ عندما يتعلق الأمر باللعب بشخصية Juliana فهي تمتلك كل ما لديك -كـ Colt- باستثناء أن لديها حياة واحدة، حتى أن لديها القدرة على إعلام الشخصيات الجانبية (NPCs) بوجودك في المنطقة، وبالتالي سيتعين عليك التموضع أو تغيير مكانك.
نحن نعلم أن استوديو Arkane Studios قد ألغى عددًا من المشاريع في الماضي. ما مدى تأثير وإلهام تلك المشاريع الملغاة -خاصةً مشروع Half-Life Ravenholm- على تطوير «ديث لوب»؟
أعتقد أن النظر في مشاريعنا القديمة كان أمرًا مثيرًا للاهتمام، لأننا نحترم المشاريع الملغاة -أجل نكون في غاية الحزن مع الإلغاء وكل شيء- لكني لا أعتقد أننا قمنا بتقييد أي شيء من قبل. ولكن، عمليات البحث التي قمنا بها، والخبرة التي اكتسباناه، وكيف تعاملنا مع التكنولوجيا.. كلها أمور استمرت معنا وبطريقة ما دخلت في حيِّز اللاوعي (Subconscious) لدينا، وأتت لنا بأفكار بطرق مختلفة. أنا لا أعتقد أننا فتحنا الباب مباشرةً وقلنا «ماذا لدينا في المتجر؟» ولكن يمكن القول بأننا تشبعنا من العمليات الإبداعية السابقة سواءً على صعيد الاتجاه الفني أو حتى تصميم اللعبة.
السؤال الأخير، تُظهر صفحة اللعبة على Steam أنها تدعم اللغة العربية. هل اتخذت Bethesda هذا القرار بنفسها؟ أم أنه نتيجة الشراكة مع PlayStation؟ وهل سنرى ألعابًا مترجمةً أو داعمةً للغة العربية من Arkane أو Bethesda مستقبلًا؟
مخرج اللعبة: في الحقيقة لا أتذكر ما إن كان قرار Sony أو Bethesda، ولكنه بالطبع أول عنوانٍ لنا يدعم اللغة العربية، ونحن سعيدون جدًا لذلك.
المخرج الفني: أعتقد أنه كان قرار Bethesda.
يُكمل مخرج اللعبة: حسنًا. ونحن مسرورون بذلك ووضعنا هذا الدعم في خططنا الإبداعية، ولا أجد أي سبب يمنعنا من عدم القيام بذلك في ألعابنا مستقبلًا. إنه لمن الرائع تقديم اللغة العربية إلى اللاعبين في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وسنستمع إلى ردود فعلكم، ولذا بالطبع أعلمونا برأيكم حول الترجمة وجودتها. إنها المرة الأولى ونأمل ألّا تكون الأخيرة.
يُشار إلى أن لعبة Deathloop ستتوفر في الرابع عشر من سبتمبر، على جهازيّ PS5 و PC. وستصدر على أجهزة Xbox Series في وقتٍ لاحقٍ بعد انتهاء الشراكة الحصرية مع «بلايستيشن».