رغم الانتقادات الكثيرة التي تطال ألعاب الخدمة المباشرة وفشل العديد منها مؤخراً، نرى أن الشركات ما زالت مستمرة ومصرة على زيادة الاستثمار في تلك الألعاب وقد انضمت سوني لهؤلاء مؤخراً عبر استحواذها على Bungie مطور Destiny الذي سيساعد بقية فرق بلاييستيشن لتطوير ألعاب خدمية.
ومؤخراً خرج منتج تنفيذي سابق لـ Halo و Destiny في Bungie ليدفع عن الألعاب الخدمية معتبراً أن نموذج الخدمة الحية “أفضل بكثير للمطورين واللاعبين” من نموذج الشراء لمرة واحدة بقيمة 60 دولارًا أو 70 دولارًا.
وفي حديثه إلى PC Gamer، قال الرئيس التنفيذي لشركة Theorycraft Games والمنتج التنفيذي السابق لـ Halo: Reach and Destiny، جو تونغ، إن الطريقة التقليدية لشراء ألعاب الفيديو، أي إجراء عملية شراء واحدة تبلغ حوالي 60 دولارًا أو 70 دولارًا، تجعل المطورين يتخذون قرارات لم تكن “في محلها وليست في مصلحة اللاعبين.
“شعرت دائمًا أنه في نموذج المنتج المعبأ بقيمة 60 دولارًا، كان علي اتخاذ قرارات لم تكن في مصلحة اللاعبين”.تعد الألعاب كنموذج خدمة أفضل بكثير للمطورين واللاعبين.
“لقد كان ذلك في مصلحة: “كيف يمكننا بيع أكبر عدد ممكن من النسخ في أول 48 ساعة؟” إحدى نقاط القوة الهائلة للألعاب كنموذج خدمة هي أنه يمكنك التفكير على المدى الطويل فيما يتعلق بما هو الأفضل للاعب، وكيف يتداخل ذلك مع ما هو أفضل للشركة على ما أعتقد يسمح لك باتخاذ قرارات أفضل كثيرًا بشكل عام.”
وقال:
“أراهن أن أي مطور عمل في نموذج منتج بقيمة 60 دولارًا، حتى النقطة التي تم فيها إلغاء E3، لديه قصة حول إنشاء E3”. “يبدو الأمر مثل، دعونا ننشر أكبر قدر ممكن من الالعاب في الأشهر الثلاثة المقبلة لأنه يتعين علينا تقديم عرض ضخم في E3، لأنها فرصتنا الوحيدة للتحدث إلى جمهورنا قبل إطلاق اللعبة “.
يجب أن أراهن على أن نسبة كبيرة جدًا من جهود E3 تلك انتهت بنا إلى ضرورة القيام بعمليات تقطيع المحتوى وحذف بعضاً منه لأن الألعاب كانت نصف ناضجة وتسببت في سحق الناس وتقديم تضحيات ضخمة حقًا للحصول عليها”. “هذا هو المثال المفضل لدي للقرارات ذات التأثير الكبير والتي لم تكن تتعلق بما هو الأفضل للاعب.”
من ناحية أخرى، تسمح الخدمة المباشرة للمطورين بمواصلة العمل على الألعاب بعد الإطلاق، والتواصل مع جمهورهم لمعرفة ما يريده اللاعبون بالفعل، وما إلى ذلك. لذلك يعتقد تونغ أن “الألعاب كنموذج خدمة أفضل بكثير للمطورين واللاعبين”.