نستكمل مقالتنا :
استدعاء شيطان أعظم (Summon Greater Demon)
🔹 مستوى التعويذة: استحضار (Conjuration) من المستوى الرابع
🔹 الفئات: ساحر الظلام (Warlock)، مشعوذ (Wizard)
🔹 المكونات: لفظي (V)، حركي (S)، مادي (قارورة من الدم)
✨ تفاصيل التعويذة:
تعد Summon Greater Demon واحدة من أقوى تعاويذ الاستدعاء التي يمكن أن تمنحك قوة إضافية في ساحة المعركة. عند استخدامها، تستدعي شيطانًا قويًا بقيمة تحدٍ (CR) تصل إلى 5، ليقاتل بجانبك… على الأقل في البداية.
🔹 إذا كنت تعرف اسم الشيطان الحقيقي، فإنك تجبره على تنفيذ أوامرك مع عائق (Disadvantage) في رميات إنقاذه للتحرر.
🔹 يحصل الشيطان على فرصة كل دور لتنفيذ رمية إنقاذ على Charisma، وإذا نجح، فقد ينقلب ضدك، مما يخلق خطورة جديدة في المعركة.
🔹 يمكنك اختيار أي شيطان CR 5 أو أقل، مما يمنحك خيارات مختلفة اعتمادًا على الموقف.
مثال: استدعاء “Barlgura”
✅ ثلاث هجمات إضافية كل دور:
- Barlgura يمكنه تنفيذ ثلاث هجمات قوية في دوره (Multiattack)، مما يمنحك قوة قتالية إضافية دون الحاجة لاستهلاك أفعالك الأساسية.
✅ مرونة تكتيكية مذهلة: - يمكنه القفز لمسافات بعيدة، استخدام الاختفاء (Invisibility)، وخلق فوضى في صفوف الأعداء.
✅ ضغط قتالي على الخصوم: - وجود مخلوق قوي في ساحة المعركة يجعل الأعداء يضطرون للتركيز عليه بدلًا من فريقك، مما يمنح زملاءك وقتًا إضافيًا للتصرف.
⚡ لماذا تُعتبر تعويذة مدمرة؟
✅ تعزز اقتصاد الأفعال (Action Economy): إضافة كائن إضافي له أفعاله الخاصة يعزز قوتك القتالية بشكل هائل.
✅ تتيح لك اختيار شياطين قوية: اعتمادًا على الموقف، يمكنك اختيار مخلوق بأفضل القدرات المناسبة للمعركة.
✅ تبقيك في الخلفية بأمان: هذه التعويذة مثالية للسحرة الذين يفضلون البقاء بعيدًا عن الاشتباكات المباشرة.
✅ تزداد فعاليتها إذا كنت تعرف اسم الشيطان الحقيقي: مما يمنحك تحكمًا شبه كامل في الكائن المستدعى.
⚠️ العيوب المحتملة:
إذا فقدت السيطرة، قد يتحول الشيطان إلى عدو: كل دور، يحصل الشيطان على فرصة للانقلاب ضدك. إذا لم تكن مستعدًا، فقد تجد نفسك في مواجهة مع مخلوق قوي جدًا.
✨ تستهلك فتحة تعويذ من المستوى الرابع: قد لا يكون الخيار الأفضل مقارنة بتعاويذ أخرى أكثر أمانًا في هذا المستوى.
✨ قد يسبب مشاكل دبلوماسية أو أخلاقية: استدعاء شياطين قد يجلب مشاكل قانونية في العوالم التي تحظر السحر المظلم، أو قد يجعل شخصيتك مشبوهة بين زملائها.
الكرة النارية الملتهبة (Flaming Sphere)
🔹 مستوى التعويذة: استحضار (Conjuration) من المستوى الثاني
🔹 الفئات: درويد (Druid)، ساحر (Sorcerer)، مشعوذ (Wizard)
🔹 المكونات: لفظي (V)، حركي (S)، مادي (شمع دهني، كبريت، وحديد)
✨ تفاصيل التعويذة:
على الرغم من كونها تعويذة من المستوى الثاني فقط، إلا أن Flaming Sphere تقدم تأثيرًا قتاليًا قويًا للغاية. عند إلقائها، تستدعي كرة نارية متوهجة بقطر خمسة أقدام تستمر لمدة دقيقة كاملة، طالما أنك تحافظ على تركيزك.
🔹 كل كائن ينهي دوره على بُعد 5 أقدام من الكرة يجب أن ينجح في رمية إنقاذ Dexterity، وإلا فإنه يتلقى 2d6 ضررًا ناريًا (Fire Damage).
🔹 يمكنك تحريك الكرة حتى 30 قدمًا في كل دور باستخدام إجراء إضافي (Bonus Action)، مما يجعلها أداة هجومية مستمرة طوال المعركة.
🔹 إذا اصطدمت الكرة بمخلوق، فإنه يجب أن يجري رمية إنقاذ على Dexterity فورًا، وإذا فشل، فإنه يتلقى نفس الضرر.
🔹 إذا استخدمت فتحة تعويذ أعلى، يزداد الضرر بمقدار 1d6 لكل مستوى إضافي بعد الثاني.
🔥 لماذا تُعتبر تعويذة قوية جدًا؟
✅ اقتصاد الأفعال الممتاز: لا تحتاج إلى استهلاك إجراء رئيسي بعد إلقاء التعويذة، حيث يمكنك تحريك الكرة وإلحاق الضرر كإجراء إضافي بينما تهاجم أو تلقي تعويذات أخرى.
✅ ضرر مستمر: على عكس التعاويذ التي تؤثر مرة واحدة فقط، تبقى Flaming Sphere في ساحة المعركة لمدة تصل إلى 10 جولات، مما يسمح لك بتوجيه ضرر متواصل إلى الأعداء.
✅ أداة تكتيكية: يمكنك استخدام الكرة لمنع الأعداء من التحرك بحرية أو لدفعهم إلى مسارات معينة.
✅ فعالة ضد التجمعات: إذا تجمع الأعداء في منطقة ضيقة، يمكنك تحريك الكرة بينهم بسهولة لإحداث ضرر على عدة أهداف في آنٍ واحد.
⚠️ العيوب المحتملة:
✨ تتطلب تركيزًا: إذا فقدت تركيزك، تختفي الكرة، مما يعني أن التعويذة يمكن أن تضيع بسهولة بسبب هجمات الأعداء.
✨ تعتمد على رميات الإنقاذ (Dexterity Save): مما يعني أن الأعداء الرشيقين لديهم فرصة لتجنب الضرر تمامًا.
✨ قد تضر الفريق في المساحات الضيقة: إذا كان زملاؤك قريبين جدًا، فقد يكون من الصعب استخدام الكرة دون تعريضهم للخطر.
ذبول وازدهار (Wither and Bloom)
🔹 مستوى التعويذة: نكروماسي (Necromancy) من المستوى الثاني
🔹 الفئات: درويد (Druid)، ساحر (Sorcerer)، مشعوذ (Wizard)
🔹 المكونات: لفظي (V)، حركي (S)، مادي (كرمة ذابلة)
✨ تفاصيل التعويذة:
تُعد Wither and Bloom واحدة من التعاويذ النادرة التي تمنح المشعوذين والسحرة قدرة على الشفاء أثناء القتال، مما يجعلها خيارًا تكتيكيًا قويًا يجمع بين الهجوم والدعم.
🔹 تنشئ التعويذة مجالًا كرويًا بنصف قطر 10 أقدام في نقطة على بعد 60 قدمًا منك.
🔹 أي كائن تختاره داخل هذا المجال يجب أن يجري رمية إنقاذ على Constitution، وإذا فشل، يتلقى 2d6 ضررًا نكروتيًا (Necrotic Damage)، بينما يتلقى نصف الضرر إذا نجح.
🔹 يمكنك اختيار كائن آخر داخل المجال لاستعادة نقاط صحة مساوية لنرد Hit Die واحد، مضافًا إلى معدل تعويذك.
🔹 إذا تم إلقاء التعويذة باستخدام فتحة أعلى من المستوى الثاني، يزداد الضرر والعلاج بمقدار 1d6 لكل مستوى إضافي.
⚡ لماذا تُعتبر تعويذة مدمرة؟
✅ مزيج من الهجوم والشفاء: هذه التعويذة لا تقتصر على إلحاق الضرر فقط، بل تمنحك فرصة لإنعاش حليف في نفس اللحظة.
✅ فعالة ضد المجموعات: النطاق الكروي يسمح لك بضرب عدة أهداف في آنٍ واحد، مما يجعلها قوية ضد مجموعات الأعداء.
✅ يمكن أن تستهدف الأعداء فوقك أو تحتك: بفضل شكل المجال، يمكن أن تؤثر التعويذة على الأعداء الطائرين أو المختبئين في أماكن مرتفعة أو منخفضة.
✅ تعزز من اقتصاد الأفعال (Action Economy): يمكن أن تضعف الأعداء وتقوي الحلفاء في جولة واحدة، مما يجعلها أكثر كفاءة من بعض التعاويذ الأخرى التي تتطلب أفعالًا منفصلة.
⚠️ العيوب المحتملة:
✨ تعتمد على رمية إنقاذ Constitution: مما يعني أن الأعداء الذين يمتلكون Constitution مرتفع قد يتجنبون الضرر جزئيًا أو كليًا.
✨ الشفاء محدود: على الرغم من أنها تقدم علاجًا، إلا أنه يعتمد على نرد Hit Die، مما يجعله أقل كفاءة من تعاويذ الشفاء القوية مثل Cure Wounds أو Healing Word.
✨ ليست أفضل تعويذة ضرر مباشر: هناك تعاويذ أخرى من نفس المستوى تُحدث ضررًا أكبر، مثل Flaming Sphere أو Scorching Ray.