يمكن القول أن عرض GTA 6 الأول لا يوفر لنا أول نظرة على ما يُحتمل أن تكون أكبر لعبة في هذا الجيل فحسب، بل إنها أيضًا أول إشارة لكيفية ابتكار واستغلال Rockstar للتقنيات التي توفرها أحدث أجهزة PlayStation و Xbox، إنه أمر هام للغاية مع الأخذ في الاعتبار أن لعبة GTA الوحيدة في عصر PS4 و Xbox One كانت نسخة محسنة من عنوان تم تصميمه في الأصل لأجهزة Xbox 360 و PlayStation 3، لذا نحن نتطلع في الأساس إلى قفزة تكنولوجية تشمل جيلين من منصات الألعاب، وحتى مع الكمية الضئيلة من المواد التي يجب أن ننظر إليها، فهي تبدو بالفعل واعدة للغاية بحسب التحليل التقني للعرض الوحيد من Digital Foundry.
كما هو معتاد مع العروض الأولى لأي مشروع جديد، يمكن حتى للقطات “داخل المحرك” أن تبدو بعيدة كل البعد عن اللعبة النهائية، هل هذه لقطات في الوقت الفعلي من محرك اللعبة نفسه الذي يعمل على الأجهزة المستهدفة؟ هل يمكن تحقيق هذا المستوى من الجودة عن طريق أجهزة اليوم؟ والخبر السار هو أنه بناءً على ما نراه هنا، يبدو أن هذا يمثل اللعبة الفعلية.
دقة العرض
أصدرت Rockstar مقطعًا دعائيًا فائق الدقة وكان بإمكانها تشغيله من جهاز الكمبيوتر مع إعدادات فائقة وبدقة أصلية كاملة 4K لكنها لم تفعل ذلك، ومن الواضح أن العرض يعمل بدقة عرض ليست أصلية، على الأرجح دقة عرض ديناميكية، حيث تشير لقطة البيكيني الشهيرة إلى دقة أصلية تبلغ 1440 بكسل، في حين أن لقطة البطلين وهما يندفعان عبر الباب في نهاية العرض قد تكون أقل قليلاً من تلك الدقة، ويعد تجسيد الشعر أحد أبرز الميزات التكنولوجية للفيديو، والجزء الوحيد من المقطع الدعائي الذي يمكن أن يكون موضع تساؤل هنا يتعلق بمقاطع الفيديو العمودية بنمط TikTok، والتي يمكن أن تخضع لعملية معالجة لاحقة تساعد في منحها مظهرًا أصيلًا للغاية، أو يمكن عرضها مسبقًا (pre-rendered).
معدل الإطارات والإضاءة
تشير الأدلة كافة أن Grand Theft Auto 6 ستعمل بمعدل 30 إطارًا في الثانية، ويتعلق الأمر كله بحجم ونطاق الميزات التكنولوجية للعبة، وهناك أدلة قوية جدًا تشير إلى أن GTA 6 تستخدم ميزتين متطورتين لتتبع الأشعة، الإضاءة الشاملة والانعكاسات، على الرغم من وجود مؤشرات أيضًا على استخدام حل هجين للانعكاسات بدلًا من طريقة العرض المعتادة.
يتم استخدام نظام global illumination في تتبع الأشعة لتقريب الطريقة التي يرتد بها الضوء في أي بيئة معينة بشكل أكثر دقة، وخاصة في المناطق الداخلية، وسواء كان ذلك عن طريق استخدام حل قائم على البرمجة مثل تحديث Series X للعبة Gears 5، أو عن طريق استخدام RTGI الكامل المسرّع للأجهزة، فإن الفرق الذي تم إجراؤه في Grand Theft Auto 6 صارخ، إنها تضيف إضاءة طبيعية مقنعة للعبة، ناهيك عن الاتساق، حيث تقع الشخصيات والكائنات بشكل مثالي داخل أي مشهد محدد، على عكس التأثيرات المتوهجة أو العائمة التي تراها عادةً في الحلول الأخرى، وبالطبع، هناك احتمال أن تستخدم Rockstar مزيجًا هجينًا من البرامج والحلول، ولكن في النهاية، يبدو نموذج الإضاءة رائعًا.
تتبع الأشعة
تم تضمين انعكاسات تتبع الأشعة، وهناك بعض الأدلة التي تشير إلى أنه ربما يكون حلًا مختلطًا وليس عرضًا أصليًا، ومع ذلك، فإن بعض المشاهد تدعم تتبع الأشعة بشكل كامل، ويبدأ ذلك بالمرايا الجانبية على المركبات، والتي يبدو أنها تعمل بشكل كامل في إظهار التفاصيل غير الموجودة في مساحة الشاشة، وهي مفصلة للغاية وديناميكية بحيث لا يمكن اعتبارها حلًا بسيطًا، وسيكون الحل البديل هو عرض مشهد آخر بكامل تفاصيله على المرآة الجانبية والذي من المحتمل أن يكون أكثر ثقلاً على وحدة معالجة الرسومات من تتبع الأشعة، كذلك تعد انعكاسات Screen-space أداة أكثر شيوعًا، والتي تقوم بشكل أساسي بإنشاء انعكاسات عن طريق أخذ عينات من البيانات التي تظهر على الشاشة.
يستعرض مقطع الفيديو بأسلوب TikTok الذي يُظهر رجلاً شبه عارٍ وهو يتجول في الشارع يحافظ على انعكاسه حتى عندما تمر سيارة وتعترض النموذج، قد يبدو الحل الهجين معقولًا إذن، لكن من الصعب تحديده على وجه اليقين مع القليل جدًا من المشاهد في عرض اللعبة الأول، كما أن طبيعة الفيديو السريعة لا تساعد في توضيح التفاصيل بشكل كامل.
يعد ميل Rockstar North إلى تتبع الأشعة خبرًا جيدًا، ولكن هناك حدود، كانت ظلال تتبع الأشعة جزءًا لا يتجزأ من ترقيات GTA 5 لأجهزة PlayStation 5 و Xbox Series X، ولكن يبدو كما لو أن المطور لا يستخدم نفس التأثير في GTA 6، إذ تُظهر اللقطة الأخيرة للأبطال وهم يندفعون عبر الباب مشهدًا كلاسيكيًا لطريقة عمل الإضاءة كما في العناوين القديمة، ومن النادر أن تقوم منصات الجيل الحالي بتشغيل سلسلة كاملة من تأثيرات تتبع الأشعة مع الأخذ في الاعتبار أن عتاد RT ضمن بنية RDNA 2 الخاصة بـ AMD ضعيف إلى حد ما.