على مر السنين، سمعنا العديد من القصص من المطورين الذين عملوا على PS3 حول مدى صعوبة التطوير للجهاز، بسبب مشاكل الذاكرة المختنقة التي تعاني منها بسبب بنيتها. كما قدم المصمم السابق في Bethesda Game Studios بروس نيسميث – الذي ترك الشركة في 2021 – تفاصيل تجربته الخاصة مع المنصة.
تحدث Nesmith مؤخرًا مع VideoGamer، عن تطوير Skyrim لجهاز PS3، والذي وصفه بأنه ”جهد شاق“ و”صراع حقيقي“، رامياً الاتهام على بنية ذاكرة بلايستيشن 3.
”كان لدى PS3 اختلاف في بنية الذاكرة [مقارنةً] بـ Xbox 360“. ”لذا كان لديهم هذا التشعب في الذاكرة حيث كان لديك 50% لمنطق اللعبة و50% للرسومات. وكان ذلك حداً فاصلاً، لا يمكنك تجاوزه. في حين أن جهاز 360 كان لديه كتلة واحدة من الذاكرة وكان الأمر متروكًا لك كيف تريد تقسيمها.“
لقد كان صراعًا حقيقيًا وكان الأمر أكثر سلاسة على 360 مما كان عليه على PS3. أتذكر الجهد الهائل الذي بذله المبرمجون لدينا لجعلها تعمل على PS3. لقد كان مجهودًا خارقًا، وأرفع قبعتي لكل من قام بهذا العمل في ذلك الفريق، لأنه كان جهدًا شاقًا وطويلًا وناكرًا للجميل لجعلها تعمل على الإطلاق.“
بالطبع، اشتهرت نسخة Skyrim من PS3 بأنها لم تتلقَ الكثير من الانتقادات في الماضي بسبب مشاكلها التقنية، وهو أمر يعترف به نيسميث قبل أن يضيف أن التحسينات التي أُدخلت بعد الإطلاق جعلت حالة اللعبة على المنصة أفضل بكثير (حتى لو ظلت نسخة Xbox 360 هي الطريقة المثالية للعب على المنصة).
”لم تكن تجربة مصقولة على PS3 كما كانت على Xbox 360“. ”بحلول الوقت الذي صدر فيه المحتوى القابل للتنزيل DLC، كنا قد أجرينا تحسينات أكثر دراماتيكية ولم تكن في الواقع تجربة سيئة على PS3 في ذلك الوقت. على الرغم من أنني ما زلت أؤكد أن 360 كانت تجربة أفضل.“
تحدث نيسميث مؤخرًا أيضًا عن Starfield وكيف أنه واثق من أن بيثيسدا ستكون قادرة على البناء على أسسها لتقديم نتائج أفضل بكثير مع تكملتها متى ما صدرت.